Nė vieno žmogaus dangus nėra visatos centre. „No Man's Sky“ pabaigos analizė: visatos modeliavimo teorija (spoileris)

„Nagi, be šių pasaulių yra ir kitų“.

Stivenas Kingas. Tamsus bokštas

Po daugelio valandų, praleistų kruopščiai tyrinėjant visatą, pagaliau nuvykau į galaktikos centrą ir atskleidžiau visas jos paslaptis. Pabaiga buvo tokia nesuprantama, kad nenustebčiau, jei po kurio laiko ji sujudins žaidimų bendruomenę ir sukels daug diskusijų. Šioje medžiagoje paliesiu visus spoilerinius taškus, pradedant paslaptingojo atlaso ištakomis, paslaptingais Nados ir Polo vaidmenimis, taip pat visatos teorija, kaip tam tikro super kompiuterinio modeliavimo produktas. – aktyviai išnaudojama rasė.

Jei vertinate siužeto vingius ir norėtumėte patys viską nuodugniai išstudijuoti, ši medžiaga ne jums. Bet jei niekada neketinote praleisti daugiau nei 30 valandų, bet norite sužinoti, kuo viskas baigėsi ir kokia yra visuomenės kultūrinė ir mokslinė įtaka šiam žaidimui – likite su mumis!

Atlaso kelio reikšmė

Siužeto kūrimas prasideda nuo to momento, kai žaidėjas pasirenka eiti Atlaso keliu, kuris vieną dieną atveda jį prie deimanto formos statinio, plaukiojančio erdvėje. Pasak žaidimo kūrėjo Seano Murray, tai kažkas panašaus "centrinė kompiuterinė sistema, kurioje saugomi visi duomenys". Jame gigantiškas nuolat pulsuojantis rutulys iškyla prieš klajoklį (tai vienas iš vardų, vartojamų pagrindinio veikėjo atžvilgiu – juo toliau tekste kreipsiuosi). Ši sfera, „Atlaso liekanos“, siūlo "tikras visko supratimas". Klajoklis iš karto klausia savęs, ar tai tiesa, ar ne. „Kažkoks didžiulis modeliavimas, sukurtas kitos žvalgybos“. Čia žaidėjas susiduria su pasirinkimu: sutikti su iš pažiūros abejotinu pasiūlymu ar eiti savo vienišu keliu. Jei sutinkate, jūsų kelionė į galaktikos centrą prasidėjo.

Nepaisant to, kad Atlaso kelias jums nutiestas gana siauru (žaidimo visatos masto atžvilgiu) „keliu“, vedančiu į kitas sferas, karts nuo karto galėsite patekti į kosmines anomalijas ir susitikti. ten su kunigu Entity Nada ir specialistu Polo. Abi šios protingos būtybės įveikė kalbos barjerus, skiriančius būtybes, gyvenančias visatoje. Su kiekvienu nauju apsilankymu Nada žaidėjui siūlo visą įmanomą pagalbą – ji papildo kai kuriuos išteklius, reikalingus hiperšuoliams, žemėlapyje išdėsto trumpiausią kelią į juodąją skylę (keliaujant per jas pagrindinis veikėjas priartėja prie tikslo) , arba pataria, kaip patekti į kitas „Atlaso liekanas“.


Galiausiai, kad galėtumėte pasiekti galaktikos centrą, turėsite surinkti ir paaukoti 10 sferų išskirtų atlaso akmenų. Tačiau užuot čia sužinoję visas visatos paslaptis, iš tikrųjų pradedate viską iš naujo – Atlaso kilmės paslaptys lieka neišspręstos, o pagrindinis veikėjas atgauna sąmonę dievų paliktoje planetoje ir sužino, kad jo laivas ir įranga yra kritinės būklės. Užuot pasibaigęs, jis prasideda iš naujo – labai tikra prasme – siunčia žaidėją į naują kelionę. Pabandykime išsiaiškinti, kodėl.

Kas yra Atlas?

Norėdami išnarplioti storą paslapčių raizginį, vedantį į dviprasmišką Ariadnės gijos pabaigą, pirmiausia turime suprasti, kas yra Atlasas. Vėlesniuose žaidimo etapuose klajoklis savo pasaulio kūrėjus vadina kaip „Pavargusiems protams, pavergtiems savo tikrovės, kaip aš vergau šitos“. Taigi jis jau pripažįsta jų „modelio“, kuris yra visatos, autorystę. Vienintelis dalykas, kuris lieka neaiškus: ar Atlasas buvo tiesiogiai kūrėjas, ar jį patį sukūrė aukštesnis intelektas?

Žaidimo pradžioje jis nuveda Wanderer į vieną iš ateivių monolitų, išsibarsčiusių po planetas. Sutikęs bendradarbiauti su Atlasu, pagrindinis veikėjas pastebi "kodo eilutės, skaičių eilutės, tada keistas ryšys tarp jų". Tai pirmoji užuomina apie tikrąją visatos esmę, apie kurią išsamiau pakalbėsiu vėliau.


Visata kaip virtuali realybė

Šiais metais daug žinomų mokslininkų susivienijo aplink modeliavimo visatos teoriją. Jis pagrįstas prielaida, kad visa mūsų Visata yra kompiuterinio modeliavimo programos, sukurtos pažangesnės civilizacijos, rezultatas. Tai reiškia, kad iš tikrųjų visi esame ne protingos būtybės, turinčios laisvą valią, o tik kodo eilutės, susiliejančios į bendrą mūsų masę, įkūnijančią mus supantį pasaulį. Šią idėją palaikė garsusis astrofizikas Neilas deGrasse'as Tysonas (galbūt jį pažįstate iš vienodai populiaraus memo), taip pat „SpaceX“ įkūrėjas Elonas Muskas. Pastarasis netgi pareiškė, kad tikimybė, kad nutiks priešingai, yra viena iš milijardų.

Ir jei atsižvelgsite į kitus Musko komentarus apie modeliavimo visatos teoriją, jos aktualumas tampa akivaizdus. Šių metų Kodo konferencijoje Elonas naudojo vaizdo žaidimus kaip pavyzdį, kad paaiškintų, kodėl, jo manymu, teorija yra teisinga. Jis paaiškino, kad jei atsekti vaizdo žaidimų vystymosi trajektoriją nuo pačių ankstyviausių iki šiuolaikinių, galima pastebėti didžiulį naudojamų technologijų kokybės šuolį. Muskas taip pat pažymėjo, kad jei ši tendencija išliks nepakitusi, tai po 10 000 metų vaizdo žaidimai taps neatskiriami nuo realybės.


Jaunąjį milijardierių įkvėpė švedų filosofo ir Oksfordo universiteto profesoriaus Nicko Bostromo idėjos, kuris 2003 metais pirmą kartą mokslo pasauliui pristatė simuliacinės visatos hipotezę. Anot jo, kada nors tolimoje ateityje „superžmonės“ tikrai pradės daryti vadinamuosius „savo protėvių gyvenimo modeliavimus“. Šios hipotezės įrodymas slypi teiginyje, kad ir mes kada nors galėsime sukurti simuliakrų visatas. Leiskite jums priminti, kad mūsų ankstesniame straipsnyje jau pavadinome šį žaidimą pirmuoju, kuris patikimai atvaizduoja mus supantį pasaulį.

Nepaisant to, kad Bostromas galiausiai atsisakė savo teorijos, pripažindamas jos nenuoseklumą dėl akivaizdžių įrodymų trūkumo jos naudai, jis išlieka pakankamai populiarus, kad bent jau atsidurtų neseniai išleistame žaidime. Per vieną iš susitikimų su „Atlaso palaikais“, „Wanderer“ praneša: „Bijau, kad per daug mačiau. Kodas, persmelkiantis Visatą, man atrodo pusiau pamirštos vizijos. Dirbtinė egzistencija, valdoma vieningų, agreguotų algoritmų. Programa begalinė kaip pati egzistencija. Aš atitraukiu uždangą nuo tikrovės, ir tai, ką matau, mane kelia siaubą“.

Dar viena aiški užuomina, kad visata nėra tokia tikra, kaip atrodo jos gyventojams. Tai tik iliuzija, o Keliautojas seka atlaso keliu, kad jį sunaikintų. Ir įdomiausias faktas yra tai, kad mes, kaip žaidėjai, jau žinome, kad ji egzistuoja tik kaip virtuali realybė. Tiesą sakant, mes jau tapome „super žmonėmis“, kurie suteikė gyvybę šiai visatai ir per ją keliaujančiam klajokliui. Bet kas tada yra Klajoklis?

Dirbtinis intelektas

Artėjant kelionės pabaigai, pagrindinis veikėjas pagaliau supranta savo vietą pasaulyje. Jis sako: „Aš tapau mašina, esu stebimasis ir stebėtojas. Visata buvo sukurta mano kelionėms. Jis pastatytas aplink mano kelią.

Žodis „mašina“ šiuo atveju labiau reiškia androidą, humanoidinį padarą, kurio veiksmai atrodo laisvi, bet iš tikrųjų yra valdomi iš išorės. Keliautojo atveju žaidėjas prisiima šios išorinės jėgos vaidmenį, nors Keliautojas to nežino, kol vėliau nesusiduria su Atlasu. Tuo jis gerokai skiriasi nuo kitų visatos gyventojų – bent jau jam lemta sužinoti apie savo likimą.


Bet kodėl žaidėjas apskritai valdo Keliaują? Na, jis pats atsako į šį klausimą fraze apie „stebėtoją“ ir „stebėtąjį“. Jo vaidmuo šioje visatoje – būti žaidėjui įspūdžių apie ją laidininku. Tačiau pamažu eidamas Atlaso keliu, jis gauna vis daugiau bauginančios informacijos apie save, savo kaimynus gyvenime ir už gražaus paveikslo slypinčią liūdną tiesą.

Šiuo atveju negalima nepastebėti prieštaravimo: kodėl ši kompiuterinė programa leidžia vienam iš savo „globotinių“ įsisąmoninti save?

Nada ir Polo

Tam tikrais žaidimo momentais vienintelis būdas tęsti atlaso kelią yra patekti į kosminę anomaliją iki kunigo esybės Nados ir specialisto Polo. Kaip rodo pavadinimas, ši anomalija iš pradžių visatoje neturėtų egzistuoti. Šią mintį Nada patvirtina antrajame susitikime su klajokliu tokia fraze: „Simuliacijos kūrėjas, draugas ar priešas? Būtina paranoja. Galaktika, priežastis ir pasekmė, individualumas, statistinė anomalija – Nada klaida. Ar tiki Nada? Ar turėčiau tavimi pasitikėti?



Taigi Nada patvirtina, kad mus supantis pasaulis yra ne kas kita, kaip iliuzija. Save jis vadina kodo klaida, galaktikos egzistavimą aiškindamas kaip priežasties ir pasekmės ryšį, o bet kokį individualumo pasireiškimą – statistikos klaida. Jei visata iš tikrųjų yra kompiuterinis modeliavimas, tai Nada ir jo bendražygis Polo, laisvai kalbantis keliautojo gimtąja kalba, yra jos kodo klaidos. Toje pačioje dialogo gijoje klajoklis pateikia pastabą dėl Nado žodžių: „jo samprotavimai darosi vis įtikinamesni“. Jis priduria: „Jie nerado vietos galaktikoje laisva valia ar nieko, ko neapribotų tiesioginiai priežasties ir pasekmės ryšiai. Jiems rūpi, kad mes visi esame pėstininkai mus sukūrusio aukštesniojo intelekto žaidimuose – lėlės, šokančios ant stygų. Ir Nada mane įtaria. Aš esu iškraipytas. Ar aš irgi lėlininkė?

Iš Keliautojo ir Nado pokalbių tampa aišku, kad Kunigas Esybė pamažu vis daugiau sužino apie tikrąją visatos esmę – jis netgi sugeba manipuliuoti jos šaltinio kodu, sukeldamas erdvės ir laiko iškraipymus (juodąsias skyles). Nada simuliacijoje tampa aukščiausia būtybe, tačiau besivystant jų santykiams vis labiau įtaria Keliaują. Savo ruožtu Korvas, gimtoji Nados rasė, elgiasi su juo vis priešiškiau, paaiškindamas tai noru sunaikinti Savęs suvokiančią esybę.

Nepaisant augančio nerimo tarp Keliautojo ir Nados, pastaroji vis dar padeda pirmajam Atlaso kelyje į galaktikos centrą. Taigi, ar tai reiškia, kad Atlas nesiekia pasiekti Keliautojo savimonės, ir tai tik apgailėtinos jo bendravimo su Nada pasekmės, kodo klaida?

Visko centras

Žaidėjui atlikus pakankamai hiperšokių, surinkus 10 Atlaso akmenų ir pasiekus galutinę stotį, pagaliau suteikiama galimybė keliauti į visko centrą. Tuo pat metu nepažįstamasis sako: „Galaktikos pakraštyje gimė nauja žvaigždė. Ten atsidurs naujasis klajoklis. Aš esu ypatinga. Aš aiškiai matau erdvės audinį, visą šią simuliaciją ir juodąsias skyles joje. Galbūt ten rasiu atsakymus“.



„Wanderer“ žodžiai tampa pranašiški, nes dėl kelionės į Galaktikos centrą žaidėjas vėl atsiduria apleistoje planetoje netoli savo laivo katastrofos vietos. Taigi ką tai reiškia?

Iš pradžių pagalvojau, remdamasis klajoklio komentarais apie "naujas keliautojas", kad buvau įtrauktas į visiškai naujo personažo esmę, o ankstesnis veikėjas dingo visatos algoritmuose. Ši teorija beveik iš karto pritrūko, kai pažiūrėjau į inventorių ir supratau, kad pasilikau tą patį egzo kostiumą, erdvėlaivį ir įgytą turtą. Viskas lėmė, kad žaidimą tęsiau tam pačiam „Wanderer“. Supratimo apogėjus prieš pat tai buvo užrašas ekrano centre: „Buvo atrasta nauja galaktika...“



Dėl to atsirado mano naujausia teorija: visatos plėtimasis priklauso tik nuo to, ar Keliautojas eina į visas naujas galaktikas, ir kiekviena iš jų yra sukurta tam, kad žaidėjui gautų įspūdžius. Tai reiškia, kad pagrindinio veikėjo tikėjimas savo laisva valia neturi jokio pagrindo, o jo likimas yra visai ne kelionė į pasaulio centrą į ten slypinčias paslaptis, o mūsų galimybių tyrinėti žaidimą padidėjimas. Kaip ir kiti vaizdo žaidimai, „Wanderer“ yra tik įrankis tam tikriems tikslams pasiekti.

Visas mūsų gyvenimas yra žaidimas?

Taigi tai atrodo kaip kompiuterinis visatos modeliavimas, kurio siužetas sutelktas į psichologinę traumą suvokiant mus supančio pasaulio nerealumą. Mano nuomone, Hello Games sukūrė projektą, kuris tiesiogiai parodė, ką reiškia sukurti procedūriniu būdu sukurtą realybę ir užpildyti ją personažais, kurie palaipsniui supranta, kad jie yra ne kas kita, kaip dirbtinis intelektas.

Nada aprašo klajoklį "iškraipymas", užsimindamas, kad jam buvo suteikta galia traukti visatos kodo eilutes. Tai iš dalies tiesa. Klajoklis yra ir priežastis, ir pasekmė, jis žino, kad yra svarbus šiam pasauliui ir kad jis buvo pastatytas dėl jo. Jo klaida yra manyti, kad kelionė į galaktikos centrą atsakys į visus jo klausimus. Tačiau iš tikrųjų tai tėra naujo žaidimo turinio kūrimo įrankis.


Tragiška, ar ne? Klajoklis tikėjo, kad atskleis visas paslaptis ir įgis aukščiausių žinių apie pasaulio sandarą ir savo likimą. O ilgos kelionės pabaiga veda jį į naują pradžią. Jis tikrai tikėjo, kad gali peržengti visatos ribas ir atsikratyti apribojimų, tačiau tikrasis jo likimas yra amžinai kartoti tą patį iš anksto numatytą ciklą.

Tai žaidimas apie pasekmes, kai supranti, kad jame esi ne žaidėjas, o silpnavalis personažas. Ir jei tiki Elonu Musku, kiekvienas iš mūsų dar turi tai patirti savo kailiu.

Žaidimas „No Man's Sky“ visų pirma patrauklus ne istorijos misijų įvykdymui, jos skirtos ne žaidėjams įprasta prasme, o jaudinančia tyrimų ir atradimų atmosfera. Skatinamas neskubantis perėjimas, kurio pagrindinė mintis yra kontempliacija ir naujų gyvenimo formų tyrimas. Šia prasme žaidimas yra begalinis. Tačiau galutinis tikslas vis tiek iškeliamas prieš žaidėją, kuris gali laisvai juo sekti ar ne. pasiekti galaktikos centrą.

Tai galite padaryti dviem būdais:

  • Paimkite nuorodas per juodąsias skyles
  • Sekite atlaso taku

Kaip rasti juodąsias skyles?

Kosminės odisėjos metu ieškokite ir apsilankykite Anomalijos su protingomis svetimomis būtybėmis. Jums reikia anomalijos, kurioje jie dirba Kunigas Entity Nada ir specialistas Polo. Bendraudamas su Nada žaidėjas turi pasirinkimą:

  • Gaukite išteklių, kurie padės atlikti tyrimą
  • Raskite nuorodą į centrą
  • Grįžkite į atlaso kelią

Pasirinkite antrą variantą ir Nada ras jums juodąją skylę, kuri bus pavaizduota žemėlapyje.

Juodosios skylės padeda per kelias sekundes nukeliauti šimtus tūkstančių šviesmečių. Tačiau norėdami persikelti, turėsite gerai patobulinti savo laivą. Neatsiejama kelionių dalis – paieškos deformuoti ląsteles už šokinėjimą per juodąsias skyles. Juos garantuotai rasite adresu Ateiviai monolitai ir viduje Atlas sąsajos, kurią atrasite skenuodami erdvę.

Po savo tikslo žaidėjas vis tiek negalės ignoruoti nemokamų tyrimų, nes be resursų neįmanoma patobulinti žvaigždėlaivio ir gauti kuro.

Kaip eiti Atlaso taku?

Atlaso kelio pasirinkimas siūlomas pirmosiomis žaidimo minutėmis, kai tarp savo laivo nuolaužų randate raudoną rutulį ir, bendraudami su juo, pasirenkate parinktį „Priimti atlaso nurodymus“. Norėdami gauti daugiau informacijos apie tai, ką reikia padaryti, skaitykite vadovą "Kur rasti Atlaso perėją? Kaip sekti atlaso kelią?"

Žaidimo projektas „No Man's Sky“, išleistas 2016 m. rugpjūtį, yra erdvės „smėlio dėžė“, kurioje žaidėjai gali daryti beveik ką tik nori: naikinti planetas, piratuoti, prekiauti su ateivių rasėmis, tyrinėti senovinius griuvėsius, tyrinėti kitus pasaulius ir daug daugiau. daugiau. Tačiau tai nereiškia, kad šiame žaidime nėra globalaus tikslo – jis yra ir yra pasiekti galaktikos centrą.

Ši nuostabi vieta slepia tam tikrą paslaptį, kurią kūrėjai paruošė žaidėjams, todėl nenuostabu, kad daugelis vartotojų bando išsiaiškinti, kaip greitai patekti į No Man’s Sky galaktikos centrą. Šiame vadove apibūdinsime kelis būdus, kurie padės patekti į centrinę visatos dalį ir pamatyti, kas joje slypi.

Veiksmingiausi būdai patekti į galaktikos centrą

Ieškokite erdvės anomalijų (kosmoso anomalija)

Jau pradiniame žaidimo etape retkarčiais susidursite su ypatingomis erdvės anomalijomis, kurios atrodo kaip mažos stotys. Jie galaktikoje atsiranda atsitiktinai, todėl nežinoma, kada ir kur tiksliai jie pasirodys.

Patekęs į šią anomaliją žaidėjas sutiks ateivį, kuris parodys 3 kelius: vienas iš jų veda į galaktikos centrą, kitas – į atlasą, o trečiasis atvers prieigą prie vienokių ar kitokių tyrimų.

Tie, kurie nori judėti centro link, turėtų eiti pirmuoju keliu. Po to jūsų kompiuteryje pasirodys informacija apie netoliese esančią juodąją skylę, vedančią į norimą vietą.

Atnaujinkite savo „Hyperdrive“.

Pažymėję juodąją skylę, turėtumėte sutelkti visą savo dėmesį į hiperdriverio tobulinimą, kad galėtumėte vienu metu atlikti metmenų šuolį iki 300 šviesmečių, o ne tik iki 100. Kitas atnaujinimas gali padidinti deformavimo galimybes, bet tai jau nebereikalinga. .

Atnaujinę variklį, einame į juodąją skylę atlikti galingą šuolį. Vienu tokiu bėgimu galite iš karto įveikti 2000 šviesmečių, tai yra pastebimai pajudėti link galaktikos centro.

Išėję iš juodosios skylės pradėkite ieškoti netoliese esančios Atlas stoties, kad įkrautumėte savo hipervarą. Toliau skrendame į kitą juodąją skylę. Tokiu būdu galite greitai pasiekti centrinę galaktikos dalį ir sužinoti, ką joje paslėpė kūrėjai.

Atkreipkite dėmesį, kad pradinėje žaidimo versijoje norint patekti į centrą reikėjo nuskristi apie 40 000 šviesmečių. Išleidus No Man's Sky atnaujinimą 1.03, šis atstumas padidintas iki 175 000 šviesmečių, tad pasiruoškite keliems ilgiems skrydžiams.

Sveikiname visus, mieli PG vartotojai! Dabar norėčiau papasakoti istoriją apie gana įdomų, teoriniu požiūriu, projektą, kuriam tiesiog nesisekė viskas. Ir, kaip dažniausiai nutinka, pradėsiu nuo pradžios, taip sakant, fono...

Esu tikras, kad daugelis iš jūsų, kaip ir aš, gana anksti susipažino su tokiais paslaptingais mūsų Visatos kūriniais kaip žvaigždės, tolimos planetos, galaktikos ir begalinė tamsios, šaltos erdvės didybė. Nuo vaikystės mus supo neįmintos mįslės knygose, filmuose, serialuose, net žiniose, kai prisimindavome garsių astronautų pasiekimus.

Na, o kas iš mūsų nesvajojo sėsti prie X-Wing, ar Tūkstantmečio sakalo vairo ir naršyti po vienos tolimos galaktikos platybes ar skristi su Pegaso įgula iš „Trečiojo paslapties“. Planeta“ į nepamirštamą nuotykį per šviesų, kupiną keistų pasaulių ir visatos būtybių?

Erdvėlaiviai, nesvarumas, šaunūs skafandrai, ateiviai, maistas vamzdeliuose, galų gale – viso to norėjau ne mažiau, nei būti supernovos gimimo liudininku.


Ir, kad ir kaip visa tai jums atrodytų tik paprasti prisiminimai, nostalgijos dėlei ne veltui paminėjau šiuos du projektus. Būtent iš jų pažinties laikui bėgant pradėjau atskirti dvi žvaigždžių temų sritis: šviesiąją ir tamsiąją erdvę. Antrasis tipas yra tas, kurį žinote geriausiai, nes jame yra daug įvairaus turinio: Alien, Battlestar Galactica, Star Trek, Dune, Through the Horizon, Firefly, 2001: A Space Odyssey, Interstellar, tie patys Žvaigždžių karai ir daug kitų. daugiau. Į šią kategoriją įtraukčiau „Mass Effect“ kaip žaidimus, taip pat visus senus ir naujus kosminius žaidimus. Juos vienija išorinės erdvės panašumas į tikrąją, jis yra labiau tikėtinas ir yra iš dalies arba visiškai pagrįstas teoriniais mūsų pasaulio dėsniais. Tiesa, nepaisant daugybės projektų, čia autorių vaizduotė yra ribota, siekia naudoti tas pačias technologijas, vaizduoja tuos pačius ateivių tipus, net tuos pačius konfliktus ar paslaptingus tam tikrų senovės rasių artefaktus.

Visai kitas reikalas – tai šviesi erdvė, tarp kelių atstovų, kuriuos mačiau, galėčiau išskirti: Trečiosios planetos paslaptis, Lexx, lobių planeta, galaktikos sergėtojai, taip pat daugumą darbų šioje srityje. retro mokslinė fantastika, tai yra erdvė 50- x, 70-ųjų žmonių galvose, kuri savo beprotiškumu gana stipriai duoda startą net ir dabartiniams žanro mastodonams. Pažvelkite į, pavyzdžiui, menininko Roberto McCallo darbą!


Dar pasakysiu, kad pastarųjų dviejų dešimtmečių mokslinės fantastikos filmuose nėra nieko taip neįprasto, kaip jo nuostabiuose darbuose!


Šviesiai erdvei būdingas nuostabus jos autorių ir menininkų kūrybiškumas, aplinkos ryškumas, nepaisant tikrosios erdvės dėsnių (kartais ji labiau atrodo kaip begalinis vandenynas, o ne į juodą tuštumą iš tamsiosios materijos), kur ji pati. veikia kaip įprasta puošmena. O vaizdo žaidimas „No man's Sky“ neabejotinai yra tikrasis jo įsikūnijimas kompiuterinių pramogų žanre, todėl mane kažkada patraukė.


Tikriausiai esu vienas iš nedaugelio, kuris „No man's Sky“ įsimylėjo koncepcinio meno pavidalu, o ne tą pirmąjį reklaminį pristatymą, kurio dėka šis žaidimas pradžioje buvo išmuštas kaip karštas pyragas.


Pasimėgavęs spalvingu, turtingu menu, tarsi jį būtų tapę tam tikri vakarietiško tipo Hayao Miyazaki ir Makoto Shinkai, ėmiau laukti šio nuostabaus projekto detalių. O pirmasis skambutis buvo informacija apie procedūrinio pasaulio generatorių, kūrėjų skaičių, taip pat itin ambicingus Seano Murray planus. Visa tai ėmė keistai kvepėti, bet tikėjausi, kad netrukus projektas suburs kelių šimtų žmonių komandą, o Sony biudžetas leis mums sukurti AAA žaidimą, o ne negražų indie.


Tada pasirodė pats pristatymas, iš kurio visi puolė daryti išankstinius užsakymus. Bet man tai tapo antruoju, o šįkart pavojaus varpu, nes toks detalumo lygis ir 18446744073709551616 planetos niekaip nederėjo. „Taip“, – pagalvojau tada, apmąstydama tai, ką mačiau, – „taip atrodys planeta, jei kūrėjai ją sukurs rankiniu būdu. Beje, tai turėtų didelį potencialą modifikuotojams! Jei žaidimas yra atvirojo kodo pradėti, tada žmonės galės pridėti įvairių gėrybių prie generatoriaus arba sukurti savo pasaulius, taip išplėsdami visatą.


Liko tik laukti, kol pradės veikti generatorius, ko labiausiai ir laukiau. Ir, kaip matėte iš pavadinimo, užuot mėgavęsis kelione į tolimas planetas, baigiau visišką nesusipratimą ir nusivylimą. Atrodė, kad tai kažkieno pokštas, tarsi „Hello Games“ būtų nusprendęs greitai pasipelnyti iš kvailių, vietoje žaidimo parūpindamas nejuokingų generatorių simuliatorių.

Nuo tada pamiršau šį žaidimą, vis dar širdyje tikėdamasis, kad kada nors atsiras vertų ir tikrai kūrybingų žmonių, kurie panašiame žaidime galės įkūnyti visus šviesios erdvės malonumus. Taigi laikas bėgo ir bėgo, Hello Games staiga pradėjo pasirodyti naujienose su įvairiais, nors ir retais, atnaujinimais, kol pasirodė Next. Ir žmonės cypė iš džiaugsmo, atleido Šonui už visus jo nesąžiningus ir melagingus pažadus ir užmirštą žaidimą iškėlė į Steam pardavimų ir veiklos topų viršūnę. "Kas atsitiko?" Nustebau. "Ar jie tikrai apvertė visą žaidimą aukštyn kojomis? Ar jie tikrai pakeitė visą kvailą siužetą? Na, tada galite išbandyti šį žaidimą! Kaip sakoma, pasitikėk, bet patikrink."


Ir čia, mano draugai, ateiname į antrąją susižavėjimo ir nusivylimo dalį, kurioje išdėstysiu pirmuosius įspūdžius, pliusus, minusus, taip pat galimus būdus, kaip žaidimą paversti tikrai didingu kūriniu.

Niekada neturėjau progos patogiai žaisti pirmąją žaidimo versiją, apsiribodamas tik apžvalgomis ir vaizdo įrašais, kur visu savo bjaurumu buvo demonstruojama pati baisiausia grafika ir neįtikėtinas resursų suvartojimas. Taip, po metų, kai sukūriau kompiuterį specialiai būsimiems naujiems produktams ir „Cyberpunk 2077“, tikėjausi, kad jo galios užteks puikiam ir aistringiausiam visos visatos generatoriui! Ir pradėjau pirmąją pažintį su žaidimo kampanija – standartiniu režimu.

Tiesą sakant, pirmosios valandos, įspūdžiai ir planetos buvo gana įdomios. Kaip jau minėjau anksčiau, mane džiugina viskas, kas susiję su retro mokslinės fantastikos stiliumi ir šviesia erdve, todėl skraidžiau aplink pasaulį ir tyrinėjau jį su dideliu malonumu. Maždaug nuo keturių iki šešių valandų))) Vėliau, pavargęs nuo begalinio ir nuobodaus resursų gavimo, kuris tik atitolino mano pažangą siužete, nusprendžiau įdiegti treniruoklį (labai ačiū šių nuostabių programų kūrėjams, padėjote man sutaupyti 20–30 valandų, o gal ir visas 50 šioje apžvalgoje!). Aš tiesiog pavargau viską krauti ištekliais, pavargau skristi su ribotomis ląstelėmis ir ieškoti kvailų laivų, kuriuose visas triumas užpildytas sugadintais technologijomis. Pradėjau nuo pinigų nusipirkti normalų įrankį, o paskui laivą, nes irgi pavargau su pavydu žiūrėti, kaip į prekybos postą savo madinguose laivuose už 20 milijonų vienetų atskrido visokie vienveidžiai ateiviai. Tiesą sakant, atrodo, kad kiekvienas žaidimo aspektas yra skirtas erzinti ir įniršti žaidėją! Pradedant nuo nepatogaus valdymo ir skrydžių, baigiant šimtais tariamų istorijų misijų, kai esi vedamas pirmyn ir atgal, suintriguojamas (gana retai), o paskui paliekamas be nieko. Ir čia, galbūt, pradėsiu ilgai lauktą privalumų ir trūkumų sąrašą:

- Privalumai -

* Stilistika- svarbiausias kriterijus, dėl kurio nusprendžiau įdiegti šį nelaimingą žaidimą. Retro fantazija ir nuorodos į senus filmus matomos visur, pradedant laivų, stočių, pastatų projektavimu ir baigiant įvairiais, vienišais senovės civilizacijos reliktais: obeliskai, stulpai, sferos ir portalai iš šalto tamsiai mėlyno metalo atrodo labai šauniai, ypač žydinčių planetų su žole ir laukais arba karštų dykumų fone.

* Grafikos menai kraštovaizdis ir tekstūros. Nežinau, ar jie tai padarė su Next, ar dar anksčiau, bet dabar vaikščioti planetomis (ypač su floros pertekliumi) yra labai malonu.

* Nuotykis.Įtraukus dresuotoją, tikrai pasijutau Trečiosios planetos paslapties herojumi, savo malonumui atrandu ir tyrinėjančiu įvairius pasaulius.

* Kartais, bet gana retai generatorius gali tikrai nustebinti. Tai prasidėjo maždaug siužetinės linijos pabaigoje, kur dažnai pradėjo atsirasti neįprastos žolės planetos, įdomios struktūros ir gyvūnai. Ypač prisimenu momentą, kai, ieškodamas Artemidės, patekau į portalą ir kelioms sekundėms atsidūriau metalinėje planetoje, kur visa žemė ir visi augalai buvo iš šešiakampių plokščių.


* Garsai ir muzika. Atskirai verta išryškinti žingsnius ant skirtingų paviršių, daiktų skaidymą į išteklius, kaukiantį vėją, lietų ir pan. Labai naudingas žaidimo aspektas.

* Gyvūnai Malonu maitinti, o kartais įdomu juos stebėti.

* Oro sąlygos, pavyzdžiui, lietus, sniegas, audros.

* Pagrindo konstrukcija tokiu pat retro-fantastišku stiliumi, kur visada galite grįžti iš ilgos kelionės.

* Ir taip pat vidujeGalimybė statyti po vandeniu.

* Teleportuojasi tarp sistemų, planetų, bazių stotyse, kurių dėka galima išvengti siaubingai ilgų skrydžių/pakrovimų.

* Linksma nuoroda į Death Stranding Atlaso stotyje, kai baltame fone kryžiaus pavidalu kabo trys juodos pagrindinių rasių figūros.

* Foto režimas. Ko negalima atimti iš žaidimo, tai gražūs vaizdai ant paviršiaus. Kartais išeidamas iš laivo (o jis atrodė miglotai kaip mažesnė ir kampuota Firefly versija), tiesiog negalėdavau praeiti ir nenusifotografuoti priešais jį. Naktis, pūga, žvaigždės, planetos ir mėnuliai horizonte, auštančio variklio triukšmas, šaltas, svetimas obeliskas šalia ir aš – vienišas klajūnas vidury tolimo pasaulio...

Na... turbūt ir viskas. Dabar greitai apsvarstykime trūkumus, kurių yra visas automobilis.

- Minusai -

* Kvailas siužetas, kuri be galo tęsiasi per daugybę nuobodžių misijų, kurių kiekviena beveik visada yra kitoje planetoje arba kitoje sistemoje (grind-grind-grind). Rezultatas – suvokimas, kad visata sukonstruota virtualiai (akivaizdu ir man, kapitone, tokį pasaulį aiškiai sukūrė kažkokie siaurapročiai programuotojai, o ne aukštesnės jėgos). Ir taip pat istorijos pradžia naujame rate.

* Asteroidai tiesiogine prasme kiekviename kosmoso colyje. Kūrėjai negalėjo sugalvoti nieko geresnio, kaip papildyti asteroidų spiečius nustebusio žaidėjo kelyje vardan kuro.

* Priekabiavimas prie žaidėjo. Kaip rašiau, pažodžiui visame kame.

* Per šviesus, akį traukiantis poveikis impulsų pagreitėjimo ir hipervairumo metu. Be to, pats bjauriausias žvilgsnis, kai netyčia pažiūri į lempas – tarsi kas prieš veidą pradėtų virinti metalą.

* Siaubingi debesys ir dangus. Visai juokingas efektas: kai žiūriu į žemę - turiu normalų regėjimą, kai pažvelgiu aukštyn - tarsi grįžtu į laiką, kai kentėjau nuo trumparegystės minus šeši.

* Generatoriaus klaidos. Kartais būna taip, kad prieš patekdama į atmosferą planeta staiga praranda savo kraštovaizdį ir vietoj to palieka vandens platybes iš tarpžvaigždinių ir juokingų idealiai apvalių salų, o kartais didžiuliai akmenys tiesiog sklando ore arba susidaro kaip absurdiškas kupolas. Dvejus metus... vaikinai bandė. Dėl to ypač kenčia žiemos planetos.

* Pasaulių monotonija. Tiesą sakant, 10-15 planetų yra viena graži, ir net tada ji dažniausiai yra žolinė. Ir jūs jau prognozuojate pasaulių šablonus po antrosios sistemos, kuri jau nebeįspūdinga.

* Sistemos visada turi tą pačią stotį su vienodai išsidėsčiusiais ateiviais tose pačiose vietose. Tiesą sakant, po 2-3 stočių galite naršyti jas aklai.

* Periodiškas įvykių pasikartojimas- skrido per dvi sistemas, kitoje priešais jus pasirodys laivynas. Aplankėte dvi planetas, pakeliui į trečiąją jus užpuls piratai. Jūs nusileidžiate prekybos poste (visada tuščiame), o laivai iškart pradeda reguliariai įplaukti ir išplaukti. Jūs vaikštote aplink planetą ir kas tris minutes virš galvos praskrenda trys vienodi laivai. Tai labai erzina, tarsi kas nors nuolat atsuktų juostą į tą pačią vietą.

* Trūksta elementaraus žemėlapio planetos paviršiuje, negalėjimas naudoti skydelio laivo kabinoje. Bet tikėtina, kad parduotuvėje tiesiog neradau kortelės atnaujinimo, jei toks yra))

* Globėjai- nuožmios ir itin erzinančios temos (ir vieninteliai oponentai paviršiuose). Ypač priešiški sargybiniai, kuriuos žudydami sutinki kitus stipresnius. O jei išskrisite iš planetos, paskui jus nuolat skris naikintuvų būriai.

* Hyperdrive neveikia atakuojant. Na, aš net nenoriu nieko rašyti apie šią kvailystę, gaila, kad treneris negalėjo išjungti šios nesąmonės.

* Itin ribota konstrukcija normaliais režimais. Kiekvienai smulkmenai reikia atidaryti piešinį, norint gauti piešinį, reikia rasti modulius. Apskritai, kurti galima tik kūrybiniu režimu, laimei, ten žaidėjas turi visišką laisvę. Gaila, nes pagal „siužetą“ vienu metu turėsite pastatyti visą bazę ir skubėti aplink pasaulį, atlikdami nuobodžias užduotis savo padėjėjams.

* Sąmoningas laiko tempimas- pažodžiui viskas žaidime sąmoningai eikvoja jūsų laiką, o vargu ar atsiperka.

* Nebaigtas ir kiek monotoniškas personažų pritaikymas. Jis neturi logikos ir taip pat prieštarauja pirmosioms žaidimo koncepcijoms. Ir taip, čia noriu pakalbėti apie galimybę pasakojimo režimuose panaudoti tris pagrindines rases, todėl kalbų mokymasis... visiškai nenaudingas užsiėmimas (pagal tą pačią logiką). Tai yra, mes galime padaryti herojų Korvax, bet jis vis tiek turės išmokti savo rasės žodžius. Iš pirmos kameros galėjo palikti tik klajoklius ir tuos vyrukus su skafandrais. Taip pat apmaudu, kad ten nėra žmonių, kurių pilotai buvo vaizduojami visame ankstyvajame mene.


* Beprasmybė ieškant žodžių. Galbūt tai nepasisekė tik man, bet pačioje žaidimo pradžioje ir pabaigoje visų trijų rasių dialoguose pasirodė tik du žodžiai, kaip „įsibrovėlis“ tarp Wy'kinų. Atradau šimtą. skirtingi žodžiai, bet to paties tipo dialoguose jie vis tiek neatsiranda (laiko išsiplėtimas, ačiū Sean Murray) Ar tai reiškia, kad turite atidaryti visą žodyną, kad pamatytumėte tipiškų frazių vertimą?

* Kreiva erdvėlaivio ir visureigio valdymas.

* visureigiai, būdami transporto priemonės, kaip ir laivai, jie turi tik tris modelius, taip pat atsiranda viename grotuve (tai yra akivaizdus sprendimas - atiduokite ateiviams skirtingų tipų visureigius ir leiskite jiems važiuoti aplink paviršių).

* Šlifuoti-šlifuoti.

* Sudaužyti laivai kuriame 90 % ląstelių užpildytos sugedusiomis technologijomis. O norint sutvarkyti šiuos dalykus, reikia beprotiškai daug laiko surinkti daugybę išteklių. Kam? Kam? Kas tai sugalvojo? Bet kokiu atveju, ačiū Šonai.

* Skurdi laukinė gamta jų balso vaidyba, taip pat jų pasiskirstymas įvairių tipų planetose. Ar žiemą, ar dykumose, ar ant nuodingų, radioaktyvių planetų, visur yra tie patys padarai.

* Atsiradus statyboms, kūrėjai nesugalvojo viso to pridėti prie generatoriaus, siekdami paįvairinti to paties tipo stotis ir prekybos vietas.

* Tie patys įdomūs dalykai Be to, vienodais kiekiais kiekvienoje planetoje. Kai tik nusileidžiate bet kuriame žemės paviršiaus taške, 500–1000 metrų atstumu atsiranda moduliai, apleisti pastatai, žodžių stulpai, dėžės, užkastos technologijos ir kitos šiukšlės (žaidime tai yra kažkas u arba u's).

* Visos užduotys – pateikti, atnešti/skristi, įjungti.

* Nepatogu kurti objektus viskas daroma po vieną (tikriausiai, vėl pamiršau nusipirkti atnaujinimą). Dėl to juos lengviau nusipirkti parduotuvėje.

* Jei nėra pakankamai ląstelių patrankoje ar laive technikos niekaip nepavyksta išsaugoti, o tik išmontuoti - ateitis tokia, viskas vienkartinė.

* Intriguojantys siužeto taškai nutrūkti ir baigtis niekuo. Tai buvo vieninteliai epizodai, dėl kurių siužeto neatsisakiau. Ar norite išgelbėti Artemidę? Atlikite 30 nuobodžių užduočių ir raskite ją mirusią. Jie net neįtraukė jos rasės į pritaikymą, kodėl po velnių šeštoji langelis tuščias, o Šonas?

* Atlas sąsajų kolekcija. Aplankykite dešimt sistemų, lipkite į stotis, gaukite 10 kamuoliukų receptą ir... dėmesio, 9 laukia labai netikėta staigmena! Norėdami surinkti mėlyną išteklių, turite apsilankyti mėlynoje sistemoje, o norėdami aplankyti mėlyną sistemą, jums reikia atnaujinimo, kurio seniai nemačiau sandėlyje!

* Nuostabiai ilgas pakrovimo laikas ir skrydžiai tarp planetų (vėlgi laiko švaistymas). Karčiai gailėjausi, kad neįdėjau šio žaidimo į SSD, bet kas galėjo pagalvoti, kad jis taip reikalauja daug resursų? Be to, pasauliai vis dar apkraunami įeinant į atmosferą, tad kam ten krautis?

* Žaidimo pabaiga.

* Po vandeniu nėra gyvų būtybių. Visiškai tuščias dugnas su tais pačiais koralais bet kurioje planetoje.

* Lediniuose pasauliuose yra vandens toks pat kaip ir visose kitose. Užšalę ežerai, ledkalniai, po kojomis traškantis ledas? Ne, apie šią nesąmonę negirdėjome.

* Ilgas ir varginantis naujų inventoriaus tarpsnių ištraukimas.Įprastuose žaidimuose tokie atnaujinimai daromi už pinigus. Ir čia jūs turite nusipirkti modulių, tada prijungti juos prie palydovo, skristi į futuristinį stendą ir sukurti elementą.

* MMO RPG elementai, kai norimas veikėjas laukia 1 valandą ir 59 minutes po užduoties atlikimo arba kai kai kuriems valytuvo ištekliams reikia valandos realaus laiko.

* Nieko dangus- stebėtinai neracionalus laiko švaistiklis, kur net ir su treneriu valandos eina perniek. Nesuprantu, kaip žmonės vaidina siužetą šlifuodami.

* Žaidimas, kuriame laivas yra antras pagal svarbą veikėjas, Jie nesugalvojo per daug įdomių galimybių: jūs negalite jo pritaikyti ar nuspalvinti. Paprasta animacija (geriau, jei mano akys nematytų iš trečio asmens), neinformatyvus skaitytuvas.

* Interjeras Visų dviejų tipų stotys yra visiškai vienodos. Net ir tie, kurie priklauso trims pagrindinėms rasėms. Matyt, juos pastatė vietiniai Reaperiai, o ateiviai juos tiesiog užėmė.

* Praėjo dveji metai, o tikrai svarbių pokyčių neįvyko: naujos lankytinos vietos planetose; miestai ar bent kai kurios gyvenvietės; nauji ir dideli laivai, tokie kaip sunkvežimiai, kaip Firefly ar Millenium Falcon (o kaip šaunu būtų vaikščioti per varginantį skrydį, išvalyti tam tikrus išteklius ar rūšiuoti inventorių...)

Ne veltui aš visiškai išryškinau paskutinį minusą, nes norėčiau plačiau pagyventi ties planetomis. Nors jie yra pagrindinė žaidimo savybė, juos tyrinėti nėra taip smagu; Kaip puikų tokios planetos pavyzdį norėčiau prisiminti nuostabų animacinį filmuką „Obano žvaigždės lenktynininkai“, kuriame Aluas ir Oban planetos buvo demonstruojamos visoje savo šlovėje.

Aš atiduočiau visas 18 kvintilijonų „No man's Sky“ planetų, kad aplankytų tik Obaną. Būtent tokios įvairovės turėtų siekti didelių pasaulių kūrėjai! O „Hello Games“ vaikinai galėjo tai padaryti nesunkiai – jiems tereikia pridėti turinys generatoriui kas mėnesį – įdomi vieta, griuvėsiai ir panašiai, kad su kiekvienu atnaujinimu žaidėjai rastų vis daugiau priežasčių planetose likti jose ilgiau. Bet galų gale, net po dvejų metų, jų planetos turi tie patys kalnai, tie patys urvai, tas pats žemės lygis (taip, neįmanoma patekti į planetos šerdį naudojant teraformatorių, tik dešimt metrų žemyn), tie patys obeliskai, sferos ir portalai...

Idealiu atveju jie turėjo parašyti kitokią istoriją ir padaryti ją visiškai linijine, o ne atvirame pasaulyje. Žinoma, visi žaidėjai lankytų tas pačias planetas, tačiau jos būtų daromos rankiniu būdu, kaip ir pirmajame pristatyme.


Jie turėjo nuolat pridėti naujų elementų į generatorių, panaudodami esamus iš priedų, kad suteiktų savo galimybes ateivių rasėms.

Kadangi jų personalas toks mažas, o dauguma jų vis dar geria kokteilius Havajuose, kai parduodami žaidimai, jie turėtų suteikti galimybę modifikatoriams patiems kurti naują turinį ir įtraukti jį į generatorių, kaip tai daro žmonės su Bethesda žaidimais. !


Ir jie turėtų bent kartą, bent akimirką, pavirsti tais pačiais mažais vaikais, kurie kažkada svajojo tapti astronautais ir paklausė savęs: ką aš galėčiau padaryti, kad man būtų įdomu šiame pasaulyje? Kodėl aš pats turėčiau likti toje ar kitoje planetoje?


Ar ilgas resursų šlifavimas, įžūliai vagiantis žaidėjų laiką, tikrai yra tai, apie ką jie svajojo vaikystėje? Ar taip jie mato savo visatą? Jei taip, tai šis žaidimas yra toks pat pasmerktas projektas, kaip ir prieš dvejus metus. Nesvarbu, ar „Next“ pasirodė, ar ne, nesvarbu, ar žaidėjai, kurie anksčiau kritikavo tuos pačius kūrėjus, rašo pagirtinus atsiliepimus. Dabartiniame „Niekieno danguje“ vis dar matau ambicingą projektą, kuriam neskiriama pakankamai dėmesio ir kuris nepatinka patiems kūrėjams;Puiki idėja, kuri nepasisekė atsidurti tinkamose rankose. Ne svajotojų, keliautojų rankose , bet šaltose rankose 40-50 metų vyrai dirbantys be kūrybos, tik už atlyginimą.


Net baisu įsivaizduoti, koks nuostabus buvo šis žaidimas, jei jame būtų tie 180 milijonų dolerių ir kelių šimtų žmonių komanda, kuria tenkinasi tamsiosios kosmoso pavyzdys – Star Citizen... Bet kokiu atveju No man's Sky, kaip retas žaidimo atstovas šviesioje erdvėje manęs nebedomina taip uoliai kaip anksčiau. Ir šį kartą visos mano viltys krypsta į Beyond Good & Evil 2. Galbūt tai pavyks įkūnyti viską, kas Svajojau pamatyti Nieko danguje; Nori ten rasti savo Obaną, bet niekada jo nerasi, net perskridęs šimtą galaktikų...

Ačiū visiems už dėmesį!