u2 mirage virtuali kapsulė. Atrakcionas FUTURIFT

Turbūt visi svajojo apsilankyti kompiuterinis žaidimas, visiškai pasinerkite į jį. Pamatykite kitą pasaulį, pasijuskite kažkieno kito gyvenimo dalyviu, aplankykite egzotiškas šalis ir pan. Tai pojūčiai, kurių tikimasi iš virtualios realybės šalmo visiškai panardinant.

Kas tai per technologija?

Visiškas panardinimas Virtuali realybė atsiras, kai bus išrasti įrenginiai, galintys siųsti signalus iš kompiuterio į žmogaus smegenis. Vartotojas akimirksniu pereis į virtualų pasaulį - žaidimų aikštelė sukurta naudojant kompiuterių programavimo kalbas.
Kalbant apie nagrinėjamą technologiją, įprasta turėti omenyje žaidimus, kurie suteikia visišką panardinimą į virtualią realybę. Tai gali būti MMORPG, įvairios laidos, kuriose žaidėjas gali tapti programos nariu ir kt.
Tokie žaidimai apgauna visus žmogaus pojūčius. Tačiau žaidėjo protas supranta, kad tai netikra realybė. Vartotojas gali kontroliuoti savo kūną ir atlikti įvairios veiklosžaidime.
Pats vartotojas virtualioje realybėje visiškai paniręs gali būti nepanašus į save. Jis taps orku, elfu, nykštuku ir bet kokiu kitu personažu, kuriam yra užprogramuotas žaidimas.

Dėmesio! Virtualios realybės šalmas su visišku panardinimu pakeis vartotojo miegą. Jis gali žaisti ir miegoti tuo pačiu metu. Taip pat bus kvapo ir lytėjimo emuliacija. Procesas panašus į aiškius sapnus, tik daug tikroviškesnis.

Ar yra virtualios realybės technologija su visišku panardinimu?

Šiuo metu tokios technologijos nėra, tačiau vyksta tokios mašinos, kuri padėtų vartotojui „pasinerti“ į kitą pasaulį, kūrimo procesas. Dabar kiekvienas žmogus gali įsigyti virtualios realybės akinius, tačiau jis neturi galimybės pilnai patirti kito pasaulio. Dar tik pradžia visiškas panardinimasį virtualią realybę.
Reikalingos idėjos kol kas egzistuoja tik išradėjų smegenyse ir popieriuje. Mokslinės fantastikos knygose yra daug spėjimų, kad netrukus pasirodys visiško panirimo į virtualumą neurohelmas. Tačiau tai tik pradinis visiško panardinimo technologijų evoliucijos žingsnis.

Kapsulė

Visiško panirimo į virtualumą kapsulė yra antrasis nagrinėjamos technologijos vystymosi evoliucijos etapas. Jei žaidėjas užsideda šalmą tik ant galvos, tada žmogus visiškai dedamas į kapsulę. Jis turi gana didelę galią ir apima visus vartotojo jutimo organus. Žaidžiant žmogaus kūnas yra saugus.

Dėmesio!Žaidimo trukmė kapsulėje ilgesnė nei šalme. Pagal kūrėjų sumanymus netgi bus sukurtas automatinis žaidėjo maitinimas ir natūralių jo poreikių tvarkymas. Vartotojas valgys maistinių medžiagų mišinius. Tai nėra pilnavertis valgis, bet žmogus porą dienų gyvens, nepakenkdamas organizmui.

Šiuo metu prieinama technologija


Viskas, kas egzistuoja šiandien, yra tik Pirmas lygmuo kuriant būsimas mašinas, skirtas panirti į kitą pasaulį. Pažangiausias įrenginys laikomas virtualios realybės šalmu Asmeninis kompiuteris, ginklo valdiklis prie jo ir bėgimo takelis.

Pastarasis nėra išskirtinis, nepaisant to, kad kaina nedidelė. Tai net ne trasa, o bėgimo ratas. Viskas gana primityvu. Tačiau toks prietaisas yra vienintelis dalykas, kurį gali nusipirkti paprastas žmogus. Yra ir geresnių variantų, bet ne tiek. Ir jų kainos daug kartų didesnės.

Pagrindiniai Virtuix Omni trūkumai (taip vadinama ši technologija):

  • nesugebėjimas šokti, salto, staigus šuolis;
  • bėgimas yra nepatogus ir kartais sunkus;
  • valdiklį vaizduoja tik vienas ginklas, o atliekant bet kokį veiksmą / RPG yra daugybė kulkosvaidžių ir pistoletų modifikacijų;
  • tokiame įrenginyje bus neįmanoma žaisti MMORPG, kur jūs turite visą laiką išimti ginklus, kad galėtumėte burti.

Tačiau tai tik pradžia – po kelerių metų technologija bus tobulinama kur kas toliau.

Kada bus sukurtas visiškai panardinamas virtualios realybės šalmas?

Kiekvienam šia tema besidominčiam žmogui rūpi klausimas: kada toks šalmas bus parduodamas? Iki šiol neįmanoma numatyti įrenginio sukūrimo datos iki metų tikslumu. Iki šiol yra šalmų, kurie labai nemandagiai apgaudinėja žmogaus pojūčius. Tačiau ekspertai prognozuoja, kad pirmasis neurohelmas bus parduodamas jau 2023 m.
Sukurtos panardinimo į virtualumą technologijos dabar yra klasifikuojamos. Tačiau žinoma, kad specialistams pavyko sukurti prietaisą, kuris smegenų impulsų pagalba gali valdyti elektros prietaisai. Pradžia.

Neurohelmo kaina

Šiuos šalmus galite nusipirkti už 800–1000 dolerių. Tačiau perkant įrenginius, norint su jais dirbti, reikia turėti galingas kompiuteris, kurio kaina ne mažesnė nei 1000 USD. Be to, reikalingi įvairūs priedai, kurie taip pat kainuoja nemažus pinigus.

Apibendrinant galime daryti išvadą, kad net paprasčiausia technologija Panardinimas į kitą realybę dabar kainuos mažiausiai 2000 USD. O ką galime pasakyti apie būsimą neurohelmą ar kapsulę? Jų kaina sieks kelias dešimtis tūkstančių dolerių.

Išvada

Virtualios realybės panardinimo technologijos kasmet tobulėja. Neabejotina, kad iki XXI amžiaus vidurio minimos programėlės taps prieinamos vartotojui. Tačiau jų kaina bus didelė. Todėl jau dabar senatvėje galima pradėti taupyti įtaisui įsigyti ir vėl būti jaunam, gražiam bei patirti įdomių nuotykių.

Žaidimų kūrėjų konferencija tradiciškai vyksta San Franciske kovo viduryje. Šiuo metu didžiausi kūrėjai ir leidėjai dalijasi savo mintimis, pristato naujas technologijas, kurios nustato šio žanro madas.

Šiais metais pagrindinė konferencijos tema buvo virtuali realybė. Apie 300 pagrindinių leidėjų ir plėtros studijų susirinko keistis idėjomis ir formuoti pramonės ateitį. Buvo ir verslo lyderių, ir programuotojų, ir dizainerių, ir menininkų, ir net asmenų, kurie žaidimuose nieko nesupranta, bet aktyviai perka perspektyvių projektų kūrėjus. Šiais metais buvo daug paskaitų ir keli VR žaidimuose pristatymai, kuriuos būtina pamatyti.

Tendencija tokia, kad virtualioji realybė bus skirstoma į du tipus: socialinę ir žaidimų. Didžiausias jaudulys dabar stebimas besiruošiančių užimti indie kūrėjų stovykloje socialiniai tinklai ir mobiliosios sistemos su programomis, kurios vargu ar bus įdomios tikram žaidėjui. Pagrindinis prioritetas teikiamas socialiniam bendravimui – bendravimui, filmų žiūrėjimui, virtualioms diskotekoms, bendriems analogų žaidimams. Farm Frenzy ir kiti ekstraverto džiaugsmai.

Verta pasidomėti kompanija Sony, kuriame ne tik siūloma žaidimus pritaikyti savo įrenginiui, bet ir pristatomos koncepcijos, žadančios absoliučius išskirtinumus. Scenos pavyzdžiu galite suprasti, kokiu keliu eis japonai.

Šis režimas vadinamas „Transporto bandymas su Tatuinu“ bus įtrauktas į pradinį komplektą Play Station VR, kartu su dar 50 žaidimų.

minusas HTC Vive yra didelė kaina ir brangi naudojimui reikalinga „geležis“.

Oculus Rift, be galvos svaigimo, žaidėjams paruošia daug staigmenų. Pavyzdžiui, erelio simuliatorius − Erelio skrydis, kuri realybės virtualybėje atrodo nuostabiai. Po 50 metų po žmonių dingimo atsidursite erelio, skrendančio per Paryžių, vaidmenyje. Skrydžio jausmas ir šunų kautynės tiesiog užburia. Tiesa, kai kurie žaidėjai jautė skausmą – sirgo ir pykino.

Be to, buvo parodyti keli kiti technologiją palaikantys žaidimai. Informacija apie absoliučią AAA lygio išskirtinumą dar nepateikta.

Konferencijoje įvyko daug susitikimų ir apsikeitimų nuomonėmis. Mažos studijos demonstravo savo darbus, tikėdamosi patraukti didžiųjų leidėjų dėmesį. Kažkas sutelkė dėmesį techninės savybės jų kūrinius. Buvo pasirašyta daug sutarčių su turinio kūrėjais, ypač su žmonėmis iš „Amazon“, kurie daugumą naujų produktų pirko pradžioje. Žaidimų variklių kūrėjai pristatė naujas savo kūrinių versijas, dažniausiai tik atnaujintas šiuolaikinei realybei.

Konferencijos pabaiga GDC 2016 m tai yra - Virtuali realybė negali būti sustabdyta, ateinančiais metais ji prasiskverbs į išmaniuosius telefonus, kompiuterius, planšetinius kompiuterius ir žaidimų pultus. Kaip vertinate virtualią realybę?

Dėmesį patraukianti atrakcija FutuRift skirta gilus nardymasį virtualų pasaulį. Jis buvo sukurtas flagmano „Oculus Rift CV1“ pagrindu, kuris nulėmė ne tik jo išvaizda, bet ir pilnas komplektas.

Pagrindiniai punktai yra šie:

  • Fotelis ant specialios platformos su galimybe pasukti
  • Stovas operatoriui ir demonstracinio ekrano įrengimas
  • Kompiuteris su NVidia vaizdo plokštės palaikymu
  • Išoriniai įrenginiai: klaviatūra, pelė, ausinės
  • Oculus Rift CV1
  • Programinė įranga žaidimams ir vaizdo įrašams paleisti
  • Operatoriaus valdymo programinė įranga
  • 15 žaidimų, palaikančių Oculus Rift CV1

Specifikacijos

„FutuRift“ verta pirkti neįprastas dizainas. Jis pagamintas iš didelio stiprumo medžiagų nuolatinė apkrova ir kasdieniam naudojimui. Ryškiai mėlyna kapsulė su turėklais lankytojo saugumui yra patogi ir paprasta naudoti. Kilnojamoji bazė sukasi pagal žaidimo ar vaizdo įrašo scenarijų, sklandžiai pasinerdama į virtualų pasaulį. Judėjimas vykdomas visomis kryptimis, todėl atrakciono lankytojas nejaučia diskomforto žiūrėdamas turinį.

FutuRift yra sertifikuota atrakcija, kuriai suteikiama vienerių metų garantija nuo paleidimo datos. Tinka tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems verslininkams, norintiems, kad pramogų industrija būtų kupina įspūdžių ir emocijų. Kompaktiški matmenys, lengvas įrangos montavimas ir mobilumas daro jį vienu iš populiariausių virtualios realybės traukos objektų.

Palikite konsultacijos užklausą arba skambinkite ir gaukite šią medžiagą nemokamai:

Patarimai dėl įrangos nustatymo;
Konsultacijos dėl vietos parinkimo ir skatinimo būdo
Vietos pasirinkimo instrukcijos;
Įdarbinimo instrukcijos
Programinės įrangos nustatymo instrukcijos;
Bendravimo scenarijus darbuotojams;
Jūsų paslaugų reklamavimo planas;
Pavyzdys Komercinis pasiūlymas nuomos paslaugų pardavimui;
Oculus Rift pristatymas prekybos centrui PDF formatu;
Darbuotojų uniforma;
Galima suteikti juridinis asmuo(pagal susitarimą);
„Oculus Rift“ pardavimo galimybės organizavimas

  • AR ir VR kūrimas
  • Kas yra visiškas panardinimas? Tai yra tada, kai skiriasi virtualus ir tikrieji pasauliai nėra jaučiamas. Tai yra, jūs nejaučiate, kuriame iš pasaulių esate.

    Straipsnyje kalbėsime apie tai, kokios technologijos yra skirtos pilnam pasinerti į virtualią realybę šiuo metu, apie privalumus ir trūkumus skirtingi tipai lytėjimo grįžtamąjį ryšį ir apie visiško panardinimo ateitį.

    Medžiaga buvo parengta remiantis Deniso Dybsky paskaita, kuri buvo surengta konferencijoje „VR-Today“ kaip dalis mūsų edukacinė programa„Žaidimų projektų valdymas“ VSBI. Vaizdo įrašas ir santrauka po pjūviu.

    Visiško panardinimo komponentai

    • Pirma ir dauguma svarbus punktas- Tai vizualinis vaizdas. Visi įpratę, kad panirimas į virtualią realybę vyksta virtualios realybės šalmų pagalba. Paprastai HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR ir kitos šiuo metu rinkoje esančios ausinės.
    • Antras svarbus punktas yra garsas. Pasinerti į virtualią realybę be garso neįmanoma. Šis momentas, nes vaizdas turi būti visiškai suderintas su garsu. Tam, kad vartotojas, būdamas virtualioje realybėje, galėtų išsidėstyti erdvėje ir žinotų kur jis yra.
    • Kitas, dar svarbesnis dalykas yra lytėjimo ryšys arba haptinis. Vakarų terminologijoje jis vadinamas haptiniu grįžtamuoju ryšiu – „lytėjimo grįžtamuoju ryšiu“.
    • Skonio modeliavimas.
    • Kvapo simuliacija.
    • Žmogaus padėtis erdvėje.
    Tai 6 komponentai, leidžiantys žmogui visiškai pasinerti į VR. Pažiūrėkime atidžiau lytėjimas (lietimas). Tai technologija, leidžianti lytėjimo būdu gauti lytėjimo informaciją. Tai gražu sudėtinga technologija, šiuo metu rinkoje yra keletas jo įgyvendinimo variantų, leidžiančių įvairiais būdais perteikti prisilietimo pojūtį, pojūtį ir pan.

    Lytėjimo grįžtamojo ryšio tipai:

    • Pirmasis yra galia Atsiliepimas . Pavyzdžiui, automobilių simuliatoriuose, kuriuose naudojamas vairas, susidūrimų metu juntamas atvirkštinis lytėjimo grįžtamasis ryšys iš jo ir pan. Tai yra priverstinis grįžtamasis ryšys. Tai leidžia jausti spaudimą ant rankų (dažniausiai) arba ant kūno.
    • Kitas ir labiausiai paplitęs, labiausiai ištirtas lytėjimo grįžtamojo ryšio tipas šiuo metu yra vibrotaktilinis grįžtamasis ryšys. Ryškiausias pavyzdys – išmaniojo telefono vibracija. Jis praneša mums, kai gaunamas pranešimas arba skambutis.
    • Kitas tipas yra gana sudėtingas ir šiuo metu rinkoje nėra labai paplitęs ultragarsu. Jis leidžia pajusti objekto formą ir tekstūrą generuojant aukšto dažnio garsus. Šiuo metu rinkoje yra keletas sprendimų, leidžiančių naudoti šią technologiją.
    • Šiluminis grįžtamasis ryšys yra kita grįžtamojo ryšio rūšis. Tai leidžia virtualioje realybėje pajusti šaltį, karštį, perėjimą iš karščio į šaltį ir atvirkščiai.
    • Turbūt tiksliausias būdas perteikti pojūčius yra elektrinė stimuliacija. Pavyzdžiui, diržai tam, kad įgautų formą, kurie yra išdėstyti kaip diržai poodinių riebalų pertekliui deginti, naudoja elektrinę stimuliaciją. Tai maži elektriniai impulsai, kurie, kaip taisyklė, veikia skirtingais dažniais, amplitudėmis ir srovės stiprumais. VR cheminė reakcija gana sunku mėgdžioti, bet elektrinę stimuliaciją labai lengva atkurti. Galima pritaikyti elektrinis signalas po kiekvienu pojūčiu ir jausti prisilietimą, smūgiavimą į kamuolį bet kurioje kūno vietoje ar net lietų.

    Esamos problemos

    1. Dabar pasinerkite į virtualią realybę stimuliuoja tik 2 pojūčius iš 5 yra regėjimas ir klausa.
    2. Daugiau didelė problema nei ankstesnis laidų buvimas kompiuteryje ir konsoliniai šalmai. Didelis duomenų kiekis praeina per virtualios realybės šalmą, o tam reikia laidų. Norėdami jaustis visiškai laisvai virtualioje realybėje, turite juos pašalinti.
    3. Sąveikos su virtualiu pasauliu problema. Paprastai norint visiškai su juo bendrauti, reikalingi valdikliai. Dabar kaip kontrolieriai skirtingų gamintojų veikia įprasti valdikliai Vive, Oculus Touch ir t.t.. Bet norint pilnai sąveikauti su objektais, kad būtų galima juos liesti, pasukti, imti, pajusti jo tekstūrą, svorį, reikalingos virtualios realybės pirštinės. Ką jie turėtų apimti: tai bent jau judesio fiksavimo sistema, kad galėtumėte sekti rankos padėtį erdvėje, kaip juda pirštai, ar jie suspausti, kaip ranka sukasi viso kūno atžvilgiu. Reikia stebėti smulkiąją motoriką. Liečiant virtualų objektą, turėtų būti grįžtamasis ryšys. Pavyzdžiui, tekstūra gali būti pagaminta naudojant elektrinę stimuliaciją. Jei tai yra koks nors didelis objektas, pavyzdžiui, žmogus atsitrenkia į sieną rankomis, tada, žinoma, tai gali būti imituojama naudojant vibrotaktilinį grįžtamąjį ryšį.
    4. Dėl to, kad šiuo metu rinkoje yra sprendimų, kuriuose daugiausia naudojama vibracija arba jėgos grįžtamasis ryšys, tai sumažėja sąveikos virtualioje aplinkoje kokybė, nes jie neleidžia tiksliai perteikti visų pojūčių.
    5. Kitas dalykas: virtualioje realybėje, visiškai panardinus, jums reikia imituoti ėjimą. Kaip aš tai galėčiau padaryti? Pirmasis būdas yra teleportacija. Pavyzdžiui, tai įgyvendinama HTC Vive, ten, naudodamiesi valdikliu, galite teleportuotis į skirtingos vietos virtualioje aplinkoje. Antrasis yra tiesioginis fizinis vaikščiojimas po kambarį. Tačiau norint visiškai pasinerti į save, priklausomai nuo virtualaus pasaulio, kuriame esate panirę, apimties, jums reikia mažo arba didelio kambario. Bet už visavertį judėjimą maksimaliai atviri pasauliai negalima naudoti tik mažas kambarys. Kadangi vaikščioti reikia visomis kryptimis, tai nėra labai patogu. Trečias dalykėlis, daugmaž išsprendžiantis šią problemą – „Tread Meal“ (dabar rinkoje yra keli pasiūlymai), leidžianti joje judėti tiesiai, ji palaiko žmogaus kūną ir neleidžia pavargti.
    Remdamiesi tuo, kas išdėstyta, galime daryti išvadą, kad šiuo metu nėra visiškai panardinimo į virtualią realybę sistemų. Kol kas šias sistemas galima vadinti tik dalinio panardinimo sistemomis. Kažkam gali atrodyti, kad norint pasinerti į virtualią realybę užtenka naudoti tik šalmą, bet ne, tai netiesa.

    Sistemų, kurios siekia visiškai panardinti žmogų į VR, pavyzdžiai.

    URVAS
    Tai projektas, kuris buvo pradėtas 1992 m. Paprastai jį sudaro didžiuliai ekranai visame kambaryje. Tai sieniniai garsiakalbiai, kryptinis garsas, judesio fiksavimas ir stereoskopiniai ekranai.

    TUŠTUMAS
    VR atrakcionų parkas, prieš keletą metų atidarytas Jutoje, JAV. Fizinės vietos, kuriomis galite vaikščioti, visiškai atitinka virtualias.

    AlloSphere
    10 metrų sfera su keliais stereoskopiniais ekranais, įmontuota judesio fiksavimo sistema, garsu ir pan.

    Teslasuit
    Kostiumas visiškai panardinti į VR. Atrodo kaip paprastas kostiumas, jame yra kelios sistemos.

    • Pojūčių perdavimo sistema, tai yra Haptic grįžtamojo ryšio sistema. Tai leidžia tiksliai perteikti VR pojūčius. Jūs galite jausti, kaip kažkas jus liečia, net jei jis yra 1000 km atstumu nuo jūsų.
    • Judesio fiksavimo sistema. Leidžia vartotojui sekti savo padėtį erdvėje ir judėti per ją. Šiuo metu tai yra inercinis sekimas, tačiau dabar kuriamas hibridinis maketas, kuriame bus naudojamas ir optinis sekimas.
    • Klimato kontrolė. Leidžia jausti šaltį, šiltą, temperatūros sumažėjimą ar padidėjimą.
    • Kostiumas yra visiškai belaidis.
    • Kad trečiųjų šalių kūrėjai galėtų naudoti kostiumą, buvo sukurtas patentuotas SDK.
    • Haptinė pirštinė.
    • 5G ir debesis apdorojimui (planuose). Šiandien visiems įrenginiams reikalinga galinga aparatinė įranga, kad būtų galima visiškai paleisti turinį ir nebuvo jokių vėlavimų. Kostiumas leis visą apdorojimą perkelti į debesį. Tai sutaupys vartotojus nuo geležies, pašalins visus nereikalingus periferinius įrenginius. Kadangi periferiniai įrenginiai labai sumažina mobilumą VR, debesys turi būti gana galingas, paskirstytas ir daug kitų niuansų. Todėl jo sukūrimas užtruks mažiausiai 3-5 metus.

    Dabar pažvelkime į ateitį.

    Dabar kuriamos sistemos, kurios leis tiesiogiai prijungti kompiuterį prie žmogaus smegenų. Jie buvo kuriami gana ilgą laiką. Na, labiausiai aptarinėjamas projektas - Neuralink iš Elono Musko. Tai labai sudėtingas projektas, sprendžiant pagal dabartinį technologijų lygį, tai įvyks ne anksčiau kaip po 15-25 metų, o galbūt ir daugiau.

    Kostiumas yra artimesnis laiko variantas. Kostiumas – tai sistema, leidžianti visiškai lavinti žmogaus gyvybinius požymius. Kūrėjai planuoja sukurti išmaniuosius drabužius, kuriuose bus įmontuoti įvairių tipų jutikliai (temperatūros, deguonies lygį kraujyje, drėgmės ir kiti jutikliai, leidžiantys fotografuoti gyvybiškai svarbius svarbūs rodikliai organizmas).

    Lygiagrečiai su kostiumu yra daugybė pirštinių patobulinimų. Jie leidžia bendrauti su objektais. Pirštinės taip pat prikimštos jutikliais, kurie veikia elektros stimuliaciją. Pačioje pirštinėje yra visos tos pačios valdymo sistemos, kurios yra ir kostiume.

    Kitas svarbus momentas yra svorio modeliavimas virtualioje realybėje. Kiekvienas nori ne tik pajusti daiktą, paliesti jį, pajusti jo formą, bet ir pajusti, kiek jis sveria. Tai realu naudojant elektrinę stimuliaciją. Dabar yra tyrimų, kurie leidžia teigti, kad elektrinės stimuliacijos pagalba galima labai tiksliai imituoti objekto svorį. Toks dalykas taip pat bus laiku arba šiek tiek vėliau.