Aktyvūs žaidimai berniukams: nauda, ​​žaidimų pavyzdžiai įvairaus amžiaus. Linksmi žaidimai vaikams lauke

Linksmas ir dinamiškas judėjimas žaidimai ikimokyklinio ir pradinio amžiaus vaikams, tokio amžiaus vaikų ištvermės, judesių koordinavimo ir energijos pertekliaus panaudojimo žaidimai.

Meškerė

Smagus vaikiškas žaidimas su šokdyne ištvermei ir judesių koordinacijai išbandyti. Ją gali žaisti labai didelė grupė (10 - 20 žmonių).

Prieš pradedant žaidimą, pasirenkamas vairuotojas. Visi vaikinai sustoja ratu, o vairuotojas stovi rato centre su šokinėjimo lynu rankose. Jis pradeda sukti virvę taip, kad ji slystų grindimis, po žaidėjų kojomis sukdama ratą po rato.

Žaidėjai šokinėja, bandydami neleisti jam atsitrenkti į kurį nors iš jų. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė paliečia jį ne aukščiau už kulkšnį. Šokdami žaidėjai neturėtų artintis prie vairuotojo.

Tas, kuris paliečia virvę, atsistoja viduryje ir pradeda sukti virvę, o buvęs vairuotojas užima vietą.

Pastabos. Tarp papildomų daiktų, kurių jums prireiks, yra šokdynė (taip pat galite naudoti virvę su smėlio maišeliu, pririštu prie galo).

Galite naudoti kitą šio žaidimo versiją, kuri bus konkurencinio pobūdžio – žaidėjas, palietęs virvę, pašalinamas iš žaidimo. Laimi paskutiniai 2 - 3 žaidėjai, kurie nepalietė virvių.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, reakcija

Žaidėjų skaičius: 6 ir daugiau

Reikalingi daiktai: šokdynė

Bangos ratu

Bangos apskritime - dinamiškos, linksmas žaidimas. Tinka vaikams vystyti reakcijas ir panaudoti energijos perteklių.

Kėdės išdėstytos arti viena kitos ratu. Kėdžių yra tiek, kiek žaidėjų. Vienas iš žaidėjų (vairuotojas) stovi apskritimo centre. Likę žaidėjai sėdi ant kėdžių, o viena iš kėdžių lieka laisva. Vairuotojas turi turėti laiko sėdėti ant tuščios kėdės, o kiti juda pirmyn ir atgal, trukdydami jam. Kai vairuotojas sugeba užimti vietą ant kėdės, žaidėjas, kuris nespėjo jo trukdyti, tampa naujuoju vairuotoju.

Vairuotojas gali dalyviams duoti komandas „Dešinėn“ (žaidėjai turi judėti pagal laikrodžio rodyklę vieną tarpą), „Kairę“ (žaidėjai turi judėti prieš laikrodžio rodyklę vieną tarpą) arba komandą „Chaosas“. Su komanda „Chaosas“ dalyviai turi greitai susikeisti vietomis, vadovas bando atsisėsti ant bet kurios laisvos kėdės. Vairuotoju tampa žaidėjas, užėmęs kėdę, kuri buvo laisva prieš „Chaoso“ komandą.

Pastabos. Galite apsunkinti žaidimą pasukdami kėdes į išorę. Tuo pačiu metu vairuotojas bėga už rato ribų ir jam draudžiama vykdyti komandą „Chaosas“.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, miklumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpose

Reikalingi daiktai: kėdė

Išvaduotojai

„Liberators“ yra dinamiškas žaidimas, kuris gerai lavina pagrindinio žaidėjo klausą, dėmesingumą, koordinaciją ir reakciją bei kitų žaidėjų miklumą ir reakciją.

Suformuokite kėdžių ratą, kad apribotumėte žaidėjų judėjimą. Dalyvis su surištos rankos o kojomis (belaisvis) sėdi iš kėdžių suformuoto apskritimo centre. Šalia jo žaidėjas (sargas) užrištomis akimis. Likę žaidimo dalyviai (išvaduotojai) bando išlaisvinti kalinį, tai yra bando jį atrišti. Sargas turi padėti. Paliesdamas bet kurį dalyvį, jis ištraukia jį iš žaidimo, jis turi išeiti už kėdžių rato. Žaidėjas, kuriam pavyksta išlaisvinti kalinį nepagautas, kitą kartą pats tampa sargybiniu.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija, vikrumas, jutimo organai, reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpose

Reikalingi daiktai: kėdė, tvarstis

Lanksčiausias

Pats lankstiausias – aktyvus, smagus žaidimas dideliam vaikų būriui. Žaidimas padeda lavinti lankstumą ir judesių koordinaciją.

Lyderis traukia šokdynę (arba virvę) tarp dviejų stulpų ar medžių žaidėjų krūtinės aukštyje. Žaidėjai turi praeiti po juo, pasilenkę atgal, neliesdami virvės.

Kiekvieną kartą, kai žaidėjai praeina po virve, ji nukrenta 30 centimetrų žemiau. Dalyvis, palietęs virvę, pašalinamas iš žaidimo.

Laimi paskutinis likęs.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: koordinacija, vikrumas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Reikalingi daiktai: šokdynė

Nematoma skrybėlė

Invisible Cap yra dinamiškas žaidimas su kamuoliu.

Žaidėjai stovi ratu, žiūri vienas kitam į pakaušį, o kamuolys guli šio apskritimo viduryje. Po to žaidėjai pradeda perduoti skrybėlę (žaidėjas, turintis skrybėlę, perduoda ją priešais einančiam žaidėjui).

Taip jie apleidžia kepurę ratu, kol kas nors nusprendžia, kad laikas jo kaimynui tapti nematomu – žaidėjas su kepure, netikėtai priešais stovinčiam, užsideda ant galvos kepurę su užrašu „Saugokis nematomo“. !” Po to visi žaidėjai išsisklaido, o nematomas žmogus turi bėgti prie kamuolio, sugriebti jį ir sušukti „Stop, nejudėk! Po to visi žaidėjai sustoja, o nematoma moteris bando pataikyti į bet kurį žaidėją kamuoliu iš savo vietos.

Jei nematomas žmogus pataiko į kurį nors žaidėją, tada jis meta kepurę ir pabėga, o žaidėjas (kurį nukentėjo nematomas žmogus) tampa nematomas (t.y. bėga prie kamuolio, užsideda kepurę ir bando pataikyti į kitą žaidėją). , ir taip toliau). Jei nematomas asmuo (nesvarbu, kuris) praleidžia, žaidimas prasideda iš naujo.

Pastabos. Stovint ratu, sukti atgal negalima.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys, kepurė

Spalva

Paprastas lauko žaidimas vaikams nuo šešerių iki dvylikos metų. Jame gali dalyvauti 10 ir daugiau žmonių.

Prieš žaidimą reikia pasirinkti vairuotoją ir susitarti dėl žaidimo zonos ribų, už kurių bėgti negalima.

Žaidėjai stovi eilėje, o vairuotojas užsimerkęs atsistoja nugara į žaidėjus, 5-6 metrų atstumu nuo jų. Tada jis garsiai įvardija bet kokią spalvą (pvz.: raudoną) ir greitai kreipiasi į žaidėjus.

Tie žaidėjai, kurie turi įvardytos spalvos drabužius (ar jo elementą), ar kokį kitą daiktą, griebia šiuos daiktus. O tie, kurie jų neturi, bėga.

Vairuotojo užduotis yra pasivyti ir paliesti bėgiką (t. y. sutepti). Po to įsidrąsinęs žaidėjas tampa vairuotoju ir viskas kartojasi iš naujo.

Žaidimo metu negalima bėgti už nustatytos zonos ribų.

Turite paimti įvardintą spalvą, kad vairuotojas ją matytų.

Žaidimo metu spalvos neturėtų kartotis.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė.

Medžioklė

Medžioklė – aktyvus žaidimas, skirtas lavinti vikrumą, laisvę, judesių koordinaciją vyresniems nei šešerių metų vaikams. Tinka didelei kompanijai

vaikams ir suaugusiems, vakarėliams ir šventėms.

Ant kortelių užrašomi visų žaidime dalyvaujančių žaidėjų vardai. Kortos sumaišomos ir išdalinamos žaidėjams. Žaidėjai šoka pagal muziką ir šiuo metu kuo diskretiškiau stebi tą, kurio vardas užrašytas ant jo kortelės (grobio). Kai tik muzika nutrūksta, medžiotojas turi sugriebti savo grobį. Bet kiekvienas grobio žaidėjas savo ruožtu turi sugauti kitą žaidėją, kurio medžiotojas jis yra.

Tada kortas galima surinkti, sumaišyti ir žaidimas gali prasidėti iš naujo.

Žaidėjų amžius: šešeri metai ir vyresni

Žaidimas vystosi: judrumas, emancipacija, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Reikalingi daiktai: popierius, muzika, pieštukas

Dešimtys

Šį kamuoliukų žaidimą plačiai žaidžia vaikai, ypač merginos. Ją žaidžia 2-3 mergaitės nuo šešerių iki dvylikos metų. Žaidimas žaidžiamas prie plokščios sienos.

Žaidėjai paeiliui „išlaiko 10 klasių“, tai yra, atlieka 10 užduočių ir „išlaiko egzaminą“.

"Dešimtys". Žaidėjas 10 kartų iš eilės muša kamuolį į sieną, švelniai mušdamas pirštais, kaip žaidžiant tinklinį.

— Devynetai. Žaidėjas 9 kartus iš eilės atmuša kamuolį į sieną, smogdamas delnais iš apačios.

— Aštuonetukai. Žaidėjas 8 kartus meta kamuolį po dešine koja ant žemės taip, kad jis atšoktų į sieną ir pagautų jį į rankas.

"Septyni". Žaidėjas pakartoja ankstesnį pratimą 7 kartus, bet kaire koja.

"Šešiukai". Žaidėjas atsistoja veidu į sieną ir meta kamuolį iš užpakalio tarp kojų ant žemės 6 kartus taip, kad jis atšoktų į sieną ir gautų jį į rankas.

"Penki". Tas pats, kaip ir ankstesniame pratime, bet stovėkite nugara į sieną. Pratimas kartojamas 5 kartus.

"Keturios". Žaidėjas meta kamuolį į sieną 4 kartus taip, kad šis atsimuštų į žemę, nuo atšokimo nuo žemės vėl atsitrenkia į sieną, o tada ją pagauna.

„Šiukšliadėžė“. Suglaudęs delnus žaidėjas 3 kartus smūgiuoja kamuolį į sieną.

"Du". Sudėjus du kumščius, žaidėjas 2 kartus iš eilės smūgiuoja kamuolį į sieną.

"Odnushi". Žaidėjas 1 kartą atmuša kamuolį tiesiu pirštu į sieną.

„Egzaminas“ – žaidėjas kiekvieno pratimo elementą atlieka vieną kartą ir neturi kalbėti ar juoktis. Taip baigiasi pirmasis žaidimas.

Antrasis turas prasideda „devynetais“, trečiasis – „aštuonetukais“ ir pan. Laimi tas, kuris pirmas baigia dešimtąjį turą.

Kiekvieno pratimo pabaigoje žaidėjas turi pagauti kamuolį į rankas, neleisdamas jam nukristi ant žemės.

Jei žaidimo metu žaidėjas numeta kamuolį arba suklysta, tada jis atiduoda kamuolį kitam žaidėjui ir užbaigia šį žaidimą, kai vėl ateina jo eilė.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių iki penkiolikos metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: kamuolys, sienelė

Apžvelgsime motorinius žaidimus vaikams nuo 7 iki 10 metų

Šiame amžiuje vaikai yra labai aktyvūs. Fiziniai žaidimai kiekvieno amžiaus vaikams parenkami atsižvelgiant į jų fizinį ir protinį išsivystymą. Būdingi sudėtingi motoriniai žaidimai, geriausia grupiniai.

Vaikai mėgsta žaidimus, kurie yra jų kūrybinės vaizduotės produktas. Kartais jie tobulėja ir keičia žaidimą. IN panašių atvejų Nereikėtų per daug saugoti vaikų, koreguoti jų veiklą ir kiekvieną judesį. (Jiems to užtenka kūno kultūros pamokose.) Tokie žaidimai labai naudingi, ugdo kūrybinę iniciatyvą, moko vaikus būti savarankiškus, ugdo socialinio bendravimo įgūdžius, skiepija vaikams pasitikėjimo savimi jausmą.

☺ Žaidimas „Aštuonkojai“

Žaidimų zona (kambaris, žaidimų aikštelė) yra padalintas į dvi dalis. Viena dalis reprezentuos aštuonkojų jūrų karalystę. Jis gali būti suprojektuotas atitinkamai, bet taip, kad dizainas netrukdytų žaidimo dalyviams judėti. Kita dalis – krantas. Galite pažymėti šią ribą kreida arba susitarti, kad "jūra" baigtųsi prie spintos. Išrenkamas „aštuonkojis“, kuris negali eiti į „krantą“, o likę dalyviai bėga kur nori, „plaukia jūroje“, stengdamiesi neįkristi į aštuonkojo „čiuptuvus“. Jei „aštuonkojis“ sugebėjo paliesti dalyvį, jis laikomas sugautu ir virsta „apvalkalu“. „Shell“ krinta ant kelių ir susigrupuoja. „Kiautą“ galima paleisti apbėgus jį 3 kartus.

Dalyviai „plaukiantys jūroje“ gali paerzinti aštuonkojį daina:

Aštuonkojis - aštuonios kojos!

Jis niekaip negalėjo mūsų sugauti!

☺ Žaidimas „Šokių maratonas“

Norėdami žaisti, jums reikės laikraščių. Geriau, kad dalyvių skaičius būtų lyginis, suskirstytas į poras, tačiau, kaip variantą, galite šokti ir vienas. Kiekviena pora išskleidžia savo laikraštį ir pagal muziką pradeda šokti ant jo. Taisyklė: jūs negalite lipti nuo laikraščio ant grindų. Vadovo signalu poros perlenkia laikraščius per pusę ir toliau šoka. Esant kitam signalui – keturis kartus, paskui – aštuonis ir t.t. Pora, užlipusi ant grindų iš laikraščio, pašalinama iš žaidimo. Laimėtojas yra pora, kuri paskutinė liko šokti laikraščiu.

☺ Žaidimas „Tiltas per srautą“

Žaidimas žaidžiamas lauke arba viduje erdvus kambarys. Dalyvių skaičius neribojamas. Parenkamas lyderis, kuris bėga paskui likusius žaidėjus, bandydamas juos „išmesti“. Tas, kuris buvo „sugadintas“, sustingsta vietoje. Bet jei jis gali pasiekti kitą žaidėją, taip pat sustingusį, ir laikyti už rankos, tada jie sudaro „tiltą“. Dabar, jei vienas iš žaidėjų („srovelė“) bėga ar šliaužia per „tiltą“, sušalę žaidėjai išlaisvinami. Taip žaidimas gali tęstis gana ilgai, ypač jei žaidėjų daug. Todėl kurį laiką galima taisyti. Pavyzdžiui, vienas žaidėjas vairuoja 5 ar 10 minučių, tada antras ir pan.

Laimėtojas nustatomas pagal „užšaldytų“ žaidėjų skaičių žaidimo etapo pabaigoje (lyderiui) arba pagal išlaisvintų žaidėjų skaičių („už triuką“). Be motorinių įgūdžių, šis žaidimas lavina tokias savybes kaip komandinė dvasia, savitarpio pagalba, atkaklumas, rizika ir kt. Tai yra savybės, užtikrinančios užsispyrimą siekiant tikslo.

☺ Žaidimas „Kalnų takas“

Visi vaikai stovi vienas už kito. Pirmasis, vadovas, visą grupę veda kalnų taku. Jis įveikia įsivaizduojamas kliūtis (šokinėja per plyšius, lipa per akmenis, eina siaura tako dalimi). Visi kiti žaidėjai kartoja jo judesius. Kai suaugęs žmogus ploja, lyderis pereina į gyvatės galą, o antrasis žaidėjas tampa lyderiu. Ir taip toliau, kol visi paeiliui atlieka lyderio vaidmenį.

☺ Žaidimas „Gaidžių kautynės“

Norėdami žaisti, jums reikės dulkių šluotų. Vaikai, norintys dalyvauti „gaidžių muštynėse“, kiekvienas gauna po šluotą ir užima tokią padėtį (dešiniarankiams): atsistoja ant dešinės kojos, kairę koją pakelia prie krūtinės, sulenkdama ties keliu ir spaudžia. kaire ranka. Paimkite šluotą į dešinę ranką. Prasideda „kova“.

Žaidėjai, šokinėdami ant vienos kojos, bando šluota įžeisti priešą ir priversti jį atsistoti ant abiejų kojų. Kas suklumpa ir atsistoja ant abiejų kojų, palieka aikštelę, o jo vietą užima kitas „gaidys“. Nugalėtojas nustatomas pagal pergalių skaičių.

☺ Žvejybinio tinklo žaidimas

Išrenkamas lyderis, o likę žaidėjai išsibarsto po aikštę. Vairuotojas bėga paskui žaidėjus ir bando ką nors paliesti. Sučiuptas žaidėjas paima vairuotojo ranką ir kartu pradeda „gaudyti“ kitus. Tada prisijungia trečias ir pan. Susidaro tinklas, kuris sugauna likusius žaidėjus. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai yra sugauti arba paskutiniai patenka į tinklą, kai tinklą sudaro pakankamas žaidėjų skaičius ir jo negalima nutraukti.

☺ Žaidimas "Tag"

Klasikinis vaikiškas kamuoliuko žaidimas. Visi vaikai laisvai laksto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į žaidėjus. „Sūrus“ žaidėjas palieka žaidimą ir palieka aikštelę. Žaidimas tęsiamas tol, kol lieka vienas „nesūdytas“ žaidėjas. Jis yra tas, kuris tampa nugalėtoju. Prieš žaidžiant, svarbu įspėti vaikus apie saugos priemones. Jūs negalite mesti kamuolio per stipriai. Turime stengtis neįlįsti į kitų žaidėjų galvas. Už šios taisyklės pažeidimą „baudžiama“ bauda: vadovas palieka aikštelę, pasirenkamas kitas vairuotojas.

Lauko žaidimai yra vienas iš būdų fizinis vystymasis vaikas. Jie leidžia sumažinti fizinį raumenų nuovargį ir emocinį perėjimą nuo vienos veiklos rūšies prie kitos. Žaidimus lauke ypač mėgsta vaikai, nes jie yra svarbus džiugių emocijų šaltinis. Žaidimai skatina aktyvų darbą ir mintis, padeda plėsti akiratį, gerina visus psichikos procesus, formuoja teigiamas vaikų dorovines savybes.

Nepraleiskite kamuolio

Žaidimo dalyviai sustoja ratu ir uždeda rankas vienas kitam ant pečių. Vairuotojas stovi rato viduryje, su kamuoliu prie kojų. Vairuotojo užduotis – išspirti kamuolį iš rato. Žaidėjų užduotis yra ne paleisti kamuolį iš apskritimo, o pataikyti į vairuotojo centrą. Negalite atskirti rankų. Nei vairuotojui, nei ratu stovintiems neleidžiama eiti už linijos. Jei vairuotojo siunčiamas kamuolys praskrieja per rankas ar galvą, smūgis neįskaitomas. Bet kai kamuolys praskrenda tarp kojų, vairuotojas laimi. Jis stovi ratu, o jo vietą užima tas, kuris praleido kamuolį.

Miškas, pelkė, ežeras

Nubrėžkite tokio dydžio apskritimą, kad į jį tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimus vienodu atstumu nuo pirmojo. Žaidėjai tampa pirmaisiais, o likusieji gauna vardus: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį ar žuvį (galite susitarti ir pavadinti augalus). Greitai suskaičiuoja iki nustatyto skaičiaus. Visi bėga ir visi sustoja į ratą, kuris, jo nuomone, atitinka įvardyto gyvūno ar paukščio buveinę, tada grįžta ir pradeda iš naujo. Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame rate. Laimi tie, kurie niekada neklysta.

Apskritimo pakeisti negalima. Jei vėluojantis atvykęs į tą ratą neįžengia bent viena koja, jis gauna baudos tašką. Taip pat tas, kuris nespėjo pasiekti rato.

Grandinė

Mes nustatome teritorijos, kurioje vyks žaidimas, dydį. Žaidimo pradžioje lyderis yra vienas asmuo. Jis pasiveja bėgančius dalyvius. Kažką pasivijęs paima už rankos, o kartu pasiveja kitą ir taip toliau, kol susidaro grandinėlė. Jei yra daug žaidėjų, galite sudaryti 2 grandines. Tai yra, kai susidaro keturių žmonių grandinė, jie suskirstomi į poras.

Kamuolio žaidimas

Dalyviai suskirstomi į 2 komandas, jiems suteikiami atpažinimo ženklai, kad vienas kitą atpažintų. Kiekvienos komandos užduotis – 10 kartų mesti kamuolį vienas kitam jo nenumetant. Kitos komandos žaidėjai bando laimėti kamuolį. Jei kamuolys nukrenta arba patenka į kitą komandą, žaidimas ir taškų skaičiavimas prasideda iš naujo.

Bilietų keleiviai

Grupė suskirstyta į 2 lygias komandas, kurios sudaro poras. Vienas yra keleiviai (vidinis ratas), o kitas - „bilietai“ (išorinis ratas). Lyderis stovi centre, o jam liepus prasideda judėjimas. Keleiviai sukasi į dešinę ir bėga ratu, o „bilietai“ – į kairę; Visi dainuoja dainą „Mes einame, einame, einame į tolimus kraštus“. Staiga laidos vedėja sušunka: „Kontroleris! „Bilietai“ sustoja vietoje, o keleiviai bando atsistoti prieš „bilietus“ (ieško poros). Tuo tarpu vedėjas stengiasi ką nors aplenkti ir užimti tuščią vietą. Likęs be sėdynės tampa lyderiu.

Greitai ratu

Sėdėkite ratu ir padėkite lyderį centre užmerktomis akimis. Praleiskite objektą aplinkui. Kai vedėjas sako „stop!“, objekto perdavimas sustabdomas, o jį laikantis asmuo iš vedėjo gauna bet kokią raidę iš abėcėlės, išskyrus sudėtingas. Davus raidę, objektas pradeda judėti ratu, kol vadovas jį vėl sustabdo. Asmuo, laikantis objektą, turi įvardyti 8 objektus, kol objektas apvažiuos ratą, pradedant nuo vedėjo duotos raidės. Jei žaidėjui nepavyksta, jis eina į centrą ir žaidimas tęsiamas.

Džemperiai

Paimkite tuščią didelę kiaušinių dėžutę. Kiekvienos įdubos apačioje užrašykite skaičius nuo 1 iki 30. Padėkite tikslinį kartoną ant grindų (ant grindų neturėtų būti kilimo!). Padalinkite žaidėjus į 2 komandas. Nubrėžkite liniją nuo pusantro iki dviejų metrų nuo taikinio ir kiekvienai komandai duokite po 4-5 kamuoliukus. Tikslas yra pataikyti į ląsteles ir surinkti kuo daugiau taškų, tačiau kamuolys turi vieną kartą atsitrenkti į grindis prieš pataikant į taikinį.

Vilkai ir avys

Iš grupės (36 žmonės) atrenkamos 9 avys ir 3 vilkai. Likusieji stovi ratu, susikibę rankomis – tai tvora. Avys stovi apskritimo viduje, o vilkai lauke. Vadovas išbarsto lapus žaliu popieriumi (vietoj žolės) už apskritimo ribų. Žaidimo esmė ta, kad avis turi surinkti visą žolę už rato ribų ir įnešti į ratą. Vilkai gaudo avis, kurios palieka ratą. Tvora saugo avis, o vilkus. Avis, kuriai nukentėjo vilkas, išeina iš žaidimo. Galite pakeisti vilkus ir avis. Žaidimas tęsiasi tol, kol surenkama visa žolė arba sugaunamos visos avys.

Trys, trylika, trisdešimt

Žaidėjai sudaro ratą, atsistoja vienas nuo kito į šonus ištiestomis rankomis. Vairuotojas stovi jo viduryje. Jei jis sako: "Trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas į šoną, kai yra žodis "trylika!" - pakelkite juos prie žodžio "trisdešimt!" - užsidėkite juos ant diržo (galite sugalvoti kitų judesių). Vairuotojas greitai įvardija bet kurį iš 3 aukščiau išvardytų numerių. Tas, kuris suklydo, žengia žingsnį atgal, bet žaidžia toliau. Laimi tas, kuris lieka savo vietoje iki galo. Vairuotojas gali nupiešti žodžius: „Trys-ir-ir...“.

Gyvatė

Pasiskirstykite į dvi komandas (mažiausiai po 20 žmonių). Komandos išsirikiuoja. Prieš juos nedideliu atstumu pastatomas objektas. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie šio objekto, apbėga jį, grįžta į savo komandą, paima kito žaidėjo ranką ir bėga su juo. Grįžę į komandą paima du žaidėjus, paskui keturis, aštuonis... Grandinė neturi nutrūkti!

„Meluojanti“ gyvatė

(Geriau, kad vadovas stovėtų „gyvatės“ pradžioje; taip saugiau). Surinkite dideles komandas ir padėkite jas į startą. Užduotis – suformuoti „gyvatę“, kuri ištemps visą patalpą (sporto salę, lauką) ir vėl grįš. Vadovo įsakymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos guli veidu žemyn ir ištiesia rankas link starto. Kai tik pirmasis žaidėjas atsigula, antrasis pribėga, paima už pirmojo žaidėjo kojų ir lygiai taip pat atsigula. Kai visa komanda atsigula, sudarydama „gyvatės“ dalį, pirmasis žaidėjas atsistoja, pribėga prie gyvatės uodegos ir viskas prasideda iš naujo. Žaidimas tęsiasi tol, kol visa komanda grįžta į pradžią.

Slėgio taškai

Naudodami žymėjimo juostą, nubrėžkite 2 lygiagrečias linijas ant grindų, 2 žingsnių atstumu. Tai neutrali zona. Komandos stovi ant linijos, viena priešais kitą. Viena komanda „pakviečia“ kitą į neutralią zoną, vilkdama už rankų. Tas, kurį traukia, tampa kitos komandos nariu. Komandos gali bandyti bet ką, kad įviliotų jas į neutralią zoną. Vienintelė sąlyga – jie neturi pasitraukti iš savo linijos.

Žiedinis perdavimas

Komandos pasirenka kapitoną ir atsistoja viena už kitos galvos, sudarydamos du apskritimus. Kapitonai gauna tinklinį. Vadovo signalu kiekvienas kapitonas pakelia kamuolį virš galvos, perduoda jį užpakalyje stovinčiam žmogui, o kamuolys perduodamas ratu iš rankų į rankas. Kai, apėjęs ratą, kamuolys grįžta pas kapitoną, jis perduoda jį priekyje (t. y. priešinga kryptimi). Tada kapitono ženkle visi atsisuka į centrą ir perduoda kamuolį priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas kapitoną, jis pakelia jį virš galvos.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių stovi eilėmis išilgai linijos viena priešais kitą, 10-12 m atstumu ir skiriasi iki ištiestų rankų pločio. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingos linijos, apsisukti ir atsistoti į eilę. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Kartojant žaidimą galima keisti judėjimo būdus: šokinėjimas, ant vienos kojos, su šokinėjimo virve.

Amebos skrydis

Šis žaidimas reikalauja rimto komandinio darbo. Padalinkite grupę į 2 komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai stovi arti vienas kito. Užriškite virvę aplink kiekvieną komandą. Nustatykite 15 metrų atstumą arba duokite užduotį apbėgti dėžę, peršokti kliūtis ir grįžti atgal. Visi pradeda bėgti pagal lyderio signalą, tačiau jie gali susidurti ir dėžė gali nukristi. Norėdami išvengti traumų, dalyviai turi nusiauti batus.

Pakrauta

Padalinkite grupę į 2 komandas, ne daugiau kaip 12 žmonių. Paruoškite ir viename kambario gale padėkite du stalus su daiktais, kad kiekvienas komandos narys turėtų bent vieną daiktą. Komandos išsirikiuoja kitame kambario gale. Vedėjo signalu vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie „savo“ stalo ir atsitiktinai pasirenka bet kurį daiktą. Tada jis bėga atgal ir perduoda paimtą daiktą kitam žaidėjui. Jis bėga prie stalo, taip pat pasirenka daiktą, grįžta ir perduoda kitam ir taip toliau, kol viena iš komandų išvalys savo lentelę nuo daiktų ir perkelia juos į savo kampą. Jei kažkas nukrenta, reikia sustoti ir pakelti.

Kasyklos

Užrištomis akimis reikia pasiekti tam skirtą vietą neliečiant padėtų daiktų (batų, laikrodžių, indų ir kt.). Pastaba: Jei norite pralinksminti dalyvius, antrą ar trečią kartą, kai visi jau pamatė, kas tai per daiktai, paprašykite, kad kas nors nuimtų laikrodį ir padėtų į lauką. Tada užriškite dalyviams akis ir pakeiskite laikrodžius... kiaušinio lukštas, padėdami jį taip, kad būtų didesnė tikimybė, kad ant jo bus užlipta. Sunku perteikti jausmus žmogui, žinančiam, kad žaidimo aikštelėje yra laikrodis, ir girdėjusio traškėjimą po savo koja...

Laikykite kamuolį skristi

Visi stovi ratu, susikibę rankomis. Užduotis – neleisti balionui nukristi ant grindų, stumiant jį visomis kūno dalimis. Kamuoliui vieną kartą nukritus, jo negalima stumti kojomis ir taip toliau, kol jo nebegalima stumti niekuo. Galite komplikuoti tokius dalykus: atsistokite prie pirmojo ar antrojo, pirmasis juos stumia, o antrasis sulaiko. Arba kitaip: vieni laiko savo kamuolį, kiti – kitą, o tau reikia išlaikyti savąjį ore ir neleisti to daryti kitiems.

Slėpynės ir ieškojimas atvirkščiai

Vienas dalyvis slepiasi, visi kiti jo ieško. Tas, kuris suranda paslėptą asmenį, slepiasi su juo ir taip toliau, kol lieka tik vienas ieškotojas.

Degantis miškas

Užduotis – bėgti nuo vieno lauko krašto (pagal kurį brėžiama linija) į kitą. Aikštės centre stovi 3-4 vairuotojai, kurie sveikina bėgančius. Tie, kurie buvo sutepti, sustoja ten, kur buvo sutepti, ištiesia rankas į šonus, imituodami degantį medį (negalite pajudėti iš vietos). Likusieji toliau laksto pirmyn ir atgal. Jų užduotį apsunkina tai, kad jie negali liesti „degančių medžių“. Tas, kuris jį palietė, sustoja ir „sudega“. Žaidimas gali tęstis tol, kol liks 2-3 „nesudegę“ dalyviai. Jie bus nugalėtojai.

Monetų etiketės

Dvi komandos, išsirikiavusios, stovi viena priešais kitą, dviejų metrų atstumu. Vienas iš jų yra "galvos", kitas - "uodegos". Pranešėjas meta monetą ir šaukia, kas nutiko. Jei tai galvos, galvos bėga paskui uodegas ir atvirkščiai (dažniausiai tai sukelia painiavą). Komanda, kuri vejasi, turi kuo daugiau pasirodyti daugiau žmonių iš kitos komandos, o tada nugalėtojai pereina į savo komandą. Galite išsaugoti tol, kol žaidėjas pasieks iš anksto nurodytą kraštą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi patenka į tą pačią komandą, tačiau taip nutinka retai, todėl žaiskite, kol būsite išsekę.

Estafetės

  • Su pripučiamu kamuoliuku. Padalinkite dalyvius į dvi komandas. Duokite kiekvienam žmogui po lazdą ir balioną. Kiekvieno žaidėjo užduotis – nubėgti į lazdelės padavimo vietą ir neleisti kamuoliui nukristi ant žemės su lazda.
  • Su vata. Šioms estafetėms paruošti specialūs vamzdeliai, išlenkti viename gale. Reikia kuo greičiau, nenumetus vatos, patekti į estafetės perdavimo vietą. Norėdami tai padaryti, turite nuolat traukti orą per vamzdelį, kurio gale yra vatos gabalėlis.
  • Su kamuoliuku. Žaidėjo užduotis yra šokinėti su kamuoliu tarp kojų, kad pasiektų vietą, kur perduodama lazda.
  • Paėmus kito kojas... į rankas.
  • Krabas (šliaužti).
  • Mesti akmenukus į stiklinę.
  • Šokinėja į maišą.
  • Kliūtinis bėgimas (visa komanda laikosi figūros tualetinis popierius, kurio negalima suplėšyti).
  • Išgerkite visą butelyje esantį vandenį per šiaudelį, po vieną.
  • Perduoti Degtukų dėžutė nosies.
  • Muilo estafetės (muiluodami rankas, šaudykite muilu kuo toliau).
  • Kas gurguliuoja ilgiausiai (į burną įsigerk vandens ir, vedėjo signalui... skalaukite).
  • Rankoje yra šaukštas, o šaukšte – bulvė (vietoj šaukšto galite naudoti 2 lazdeles).
  • Ir tai tinka jūsų laikysenai (laikant ant galvos maišelį su pjuvenomis).
  • Antklodžių lenktynės (vienas sėdi, du neša).
  • Su pripučiamu kamuoliu (du žaidėjai bėga nuo pradžios iki galo, laikydami balionas kaktos).
  • Joti ant žirgo (vienas nusileidžia keturiomis, kitas sėdi ant nugaros. Žirgas neša raitelį iki finišo linijos, o raitelis rankoje laiko raketę, ant kurios – badmintono šaulys).
  • Gyvatė (vienas guli veidu žemyn, visi kiti perbėga jį palikdami tarp kojų, grįžta, antras guli galva prie kojų, visi bėga taip pat – kol visi atsiguls).

Progresyvi relė

Kelioms 6-8 žmonių komandoms pastatykite kėdes skirtinguose kambario galuose, salėje ir pan. Ant kiekvienos kėdės padėkite kortelių šūsnį su užduotimis pagal komandos žaidėjų skaičių. Vadovo signalu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie kėdės, paima kortelę, perskaito ją ir atlieka užduotį. Tada jis greitai grįžta į komandą, paima antrojo žaidėjo ranką, jie kartu nubėga prie kėdės, paima kitą kortelę, perskaito ir atlieka užduotį ir pan.

Užduočių pavyzdžiai:

  • dainuoti „Miške gimė eglutė“;
  • šokinėti 5 kartus;
  • nusiaukite ir tada apsiaukite batus.

Prasideda linksmybės

Pastaba: naudodami šį principą, galite derinti bet kokio tipo estafečių žaidimą, suskirstydami būrius į komandas; Estafetes galite derinti pagal temas, sugalvodami pavadinimą, vedėjus ir žaidimo herojus.

1. Vienas žmogus iš grupės turi šokinėti ant vienos kojos.
2. Mesti lėkštę nuo starto linijos taip, kad ji pasiektų kokį nors taikinį. Jei plokštė nepataiko į taikinį, ją reikia išmesti dar kartą iš tos vietos, kur ji nukrito. Pataikius į taikinį, lėkštė nunešama į dėžę. Vienai grupei reikia vieno smūgio.
3. Konsultantams: pataikyti į taikinį lanku (šaudykloje). Moterims konsultantėms – pataikykite į taikinį didesnio dydžio; jauniems vyrams – į mažesnį taikinį.
4. Nuo pažymėtos linijos pataikyti į krepšinio krepšį 3 kartus (dalyvauja vienas ar daugiau žmonių).
5. Šalia valgomojo vienas žmogus turi burna išimti obuolį iš vandens dubens.
6. Vienas asmuo iš grupės turi šokinėti nesustodamas 10 kartų ant šokinėjimo lyno nesustodamas.
7. Gėlės. Komandos šaukštu užpildo vazą vandeniu, o paskutinis dalyvis padeda gėlę.
8. Krūmai. Praleiskite šakelę užrištomis akimis. (Visi stovi ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito)
9. Ežiukas su obuoliu. Pakaitomis, judėdami keturiomis, vaikinai turi neštis vieną obuolį ant nugaros. Kas greičiau užpildys krepšelį?
10. Vynuogė. Vynuogių kekė iš Kanaano žemės. Kas greičiau pripūs daugiau balionų ir padarys vynuogių kekę (20 balionų vienam būriui).
11. Vynuogių augintojai. Greitai perkelkite šią krūvą kartu ir nesprogkite. Iki tam tikro atstumo.

Laimi ta grupė, kuri pirmoji įvykdo užduotis ir nubėga prie vėliavos stiebo.

Įdomūs žaidimai vaikų vystymuisi. Žaidimais siekiama lavinti: bendravimo įgūdžius, laisvę, rankų motoriką, atmintį, dėmesingą mąstymą. Žaidimai, skirti darželis ir mokyklos.

Kovok dėl kamuolio

Žaidimui pasirinkite plokščią vietą. Nubrėžkite maždaug 1 metro skersmens apskritimus. Šie apskritimai turi būti išdėstyti 2–3 metrų atstumu vienas nuo kito.

Pasirinkite 3–4 vairuotojus, kurie stovi tarp apskritimų. Visi kiti žaidėjai užima savo vietas ratu ir pradeda mesti kamuolį vienas kitam. Vairuotojo užduotis – pagauti šį kamuolį. Jei pasiseka, jie šaukia: „Keiskis! Žaidėjai turi keistis vietomis. Vairuotojai bando užimti atsilaisvinusius ratus. Tas, kuris liko be rato, kitą kartą tampa vairuotoju. Laimi tas, kuris per visą žaidimą niekada nebuvo vairuotojas.

Keletas privalomų taisyklių:

1. Žaidėjai negali išeiti iš ratų, o vairuotojai negali patekti į ratus.

2. Kamuoliuką galima perduoti įvairiais būdais.

3. Po komandos: "Keisti!" niekas neturėtų likti savo rate.

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Siamo dvyniai

„Siamese Twins“ yra žaidimas intravertams vaikams, kurie nori tai išspręsti.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus lankstumo bendraujant tarpusavyje, skatinti tarpusavio pasitikėjimą.

Dalyviai suskirstyti į poras. Žaidėjų poros stovi šonu viena prie kitos ir viena ranka apkabina vienas kito pečius. Pasirodo, dešinėje esantis turi tik laisvą dešinė ranka, o esantis kairėje turi tik kairę. Kartu jie yra Siamo dvyniai.

Vedėjas pateikia užduotį, o „Siamo dvyniui“ reikia šią užduotį atlikti (pavyzdžiui, užsirišti batų raištelius, iškirpti apskritimą iš popieriaus, susišukuoti).

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: bendravimo įgūdžiai, lankstumas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau.

Sugadinta faksograma

Šis vaikiškas žaidimas primena sugedusį telefoną, tačiau skirtingai nei tas žaidimas, jis lavina vaikų lytėjimo, o ne klausos jausmą.

Žaidėjai sėdi vienas šalia kito ir žiūri vienas kitam į pakaušį. Pirmas ir paskutinis žaidėjas gauna rašiklį ir popierių. Paskutinis žaidėjas ištraukia lygiąsias paprasta figūra ant lapo, o tada lygiai taip pat su pirštu ant priekyje esančio kaimyno nugaros.

Kiekvienas paskesnis žaidėjas nupiešia ant priekyje esančio asmens nugaros tai, ką jis jautė ant nugaros.

Pirmasis žaidėjas ant popieriaus perbraižo tai, ką jautė ant nugaros.

Juk jie lygina gautas nuotraukas ir linksminasi.

Paskutinis žaidėjas pereina į stulpelio pradžią ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas lavina: dėmesingumą, rankų motoriką, atmintį

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Reikalingi daiktai: popierius, pieštukas

Paminklo kopija

Paminklo kopija – tai žaidimas, ugdantis vaikų ir paauglių dėmesingumą, padedantis įveikti drovumą.

Žaidimas tinka jaunesniems ir vyresniems vaikams mokyklinio amžiaus atostogoms.

Tinka ir suaugusiems, vakarėliams.

Iš dalyvaujančių atrenkami du žaidėjai. Vienas iš jų (kopijuotojas) išnešamas iš kambario

ir užrištomis akimis, antrasis (paminklas) šiuo metu turi užtrukti įdomi poza ir sustingti joje. Pristatomas kopijavimo grotuvas užrištomis akimis.

Jis turi, nenuimdamas tvarsčio, liesdamas nustatyti paminklo pozą ir paimti lygiai tokią pat. Kai kopijuotojas užsiima poza, akių raištis nuimamas. Visi lygina originalų paminklą ir tai, ką pagamino kopijavimo autorius.

Kopijuotojas tampa paminklu, o į kopijavimo vietą parenkamas kažkas iš susirinkusiųjų

Pastabos. Žaidime nėra nei pralaimėtojų, nei laimėtojų.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių iki penkiolikos metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, pojūčiai, emancipacija

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpose

Reikalingi daiktai: tvarstis

Karštas ir šaltas

Šio žaidimo pagalba pravartu padovanoti vaikui staigmeną/dovaną, paslėptą iš anksto, nes paieškos procese didėja vaiko susidomėjimas dovana (kaip ir skanus kvapas iš virtuvės padidina apetitą prieš vakarienę) .

Nuo vaiko iš anksto paslepiama staigmena/dovana. Jis turi jį rasti pagal vedėjo raginimus:

Visiškai sustingęs – reiškia, kad staigmena labai toli ir vaikas žiūri visiškai ne į tą pusę Šalta – reiškia, kad vaikas žiūri ne ten.

Vėl atėjo žiema – tai reiškia, kad vaikas eina ne ta kryptimi, teisinga kryptimi.

Jau šilčiau – reiškia, kad vaikas pasuko tinkama linkme

Šilčiau reiškia, kad vaikas toliau eina/ieško teisinga kryptimi

Karšta – vaikas jau arti netikėtumo

Karšta – vaikas arti netikėtumo

Ten gaisras! - vaikas yra per kelis centimetrus nuo savo dovanos

Pagal aukščiau aprašytus vedėjos patarimus vaikas ieško paslėptos staigmenos.

Vaikas džiaugiasi rasta dovana. Akivaizdu, kad vaiko atlygis yra dovana, kurią jis randa.

Pastabos. Jei yra ne vienas vaikas, o keli, tai visi vaikai vienu metu įsitraukia į paieškas. Šiai progai dovana turi būti tinkama!

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, mąstymas

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Sniego dvikova

Sniego dvikova yra beveik tikra dvikova, bet su sniego gniūžtėmis. Žaidimas gerai lavina žaidžiančių vaikų judesių koordinaciją ir reakciją.

Žaidimas vyksta pagal dvikovos taisykles, tačiau su tam tikrais pakeitimais. Būtent:

Dvikova vyksta ne su pistoletais, o su sniego gniūžtėmis, galima išvengti smūgio ir niekas nieko nenužudo. Daugiausia, ką galite gauti, yra juoda akis ir lengvas smegenų sukrėtimas.

Du žaidėjai stovi 10 metrų atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas dvikovininkas apibrėžia aplink save 1 metro ratą – šiame rate jis gali išsisukti nuo priešininko sniego gniūžtės.

Po sąlyginio signalo pirmasis dvikovininkas meta į varžovą sniego gniūžtę. Po to antrasis dvikovininkas meta sniego gniūžtę į pirmąjį.

Jei vienas dvikovininkas pataiko, o kitas nepataiko, tada dvikovą laimėjo tas, kuris pataikė.

Jei abu nepataiko arba pataiko, dvikova kartojama.

Dvikovininkas, kuris yra „šaudomas“, gali išsisukti nuo sniego gniūžtės aplink jį nubrėžtame apskritime.

Jei žaidėjų dar yra, tada pralaimėtojo vietą užima naujas žaidėjas ir viskas prasideda iš naujo.

Pastabos. Norėdami sumažinti traumų tikimybę, turėtumėte siekti liemens, o ne galvos. Taip pat nedarykite ledinių ar labai kietų sniego gniūžčių.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: koordinacija, reakcija

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: sniegas

Jūrinės figūros

Šiam žaidimui reikia pasirinkti vieną tvarkyklę. Likę žaidėjai yra tam tikru atstumu nuo jo. Vairuotojas sako: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra nerimauja - trys, jūros figūra, sustingk vietoje! Po šių žodžių visi žaidimo dalyviai turi sustingti vietoje, pavaizduodami kokią nors nejudančią jūros figūrą, pavyzdžiui, žuvį, krabą, jūrų arkliuką ar kitus jūrų ir vandenynų gyventojus. Vairuotojas prieina prie kažkokio žaidėjo ir jį įžeidžia. Žaidėjas turi parodyti, kaip juda jo pavaizduota figūra. Pavyzdžiui, plaukia žuvis, šliaužia krabas, šokinėja varlė. Likę dalyviai turi atspėti, ką žaidėjas vaizduoja.

Kitą kartą vairuotojas gali pasirinkti tą žaidimo dalyvį, kuris pavaizdavo paslaptingiausią jūros figūrą, tai yra tokią, kurios niekas negalėjo atspėti. Arba, priešingai, vairuotoju galite pasirinkti tą, kuris pavaizdavo paprasčiausią figūrą, kurią visi iškart atpažino.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždaras

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Grandinės

Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja į grandinę, susikimba už rankų ir išsiskirsto taip, kad atstumas tarp grandinių būtų maždaug 7-8 metrai. Komandos iš anksto susitaria, kas pradės žaidimą.

Žaidimą pradedanti komanda (pirma), nepaleisdama rankų, eina link varžovų (antroji komanda) ir šaukia: „Grandinės, grandinėlės nukaldintos, kam tu neatrištas?

Po to ji grįžta į savo vietą. Varžovai, pasitarę, įvardija vieną iš pirmosios komandos žaidėjų. Šis žaidėjas pribėga ir iš visų jėgų įbėga į antrosios komandos grandinę, bandydamas ją nutraukti.

Jei grandinė gali nutrūkti, tada žaidėjas, kuris tai padarė, paima į savo komandą tą, kuris yra jam dešinėje. Tokiu atveju pirmoji komanda pasilieka teisę nutraukti grandinę.

Jei jam nepavyksta nutraukti grandinės, jis prisijungia prie priešo grandinės. Teisė nutraukti grandinę pereina antrajai komandai.

Žaidimas tęsiasi tol, kol vienoje iš komandų lieka tik vienas žaidėjas. Arba laimi komanda, kuri po tam tikro laiko turi daugiau žaidėjų.

Yra panašus į šį žaidimas – „Ali Baba“. Jo esmė tokia pati kaip „Grandinėse“, tik žaidėjai šaukia skirtingus žodžius. Viena iš komandų žaidimą pradeda žodžiais: „Ali Baba! Antroji komanda vieningai atsako: „Apie ką, tarne? Pirmoji komanda vėl kalba, šaukdama vieno iš priešininkų komandos žaidėjo vardą, pavyzdžiui: „Penkta, dešimta, Sasha čia mums!

Žaidimo mobilumas: mobilusis.

Lapta

Tai senovinis ir mylimas rusų žaidimas. Tam reikalinga didelė platforma, rutulys ir lapta (šikšnosparnis ar lenta). Svetainėje nubrėžtos dvi linijos. Už vieno iš jų – „namas“, už kito – „miestas“, o tarp jų – „laukas“.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Komandos išsiskirsto: viena eina į „lauką“, o kita – už „miesto“ linijos. Vienas žaidėjas iš „miesto“ komandos muša kamuolį savo apvaliuku, nubėga į „namą“ ir bėga atgal į savo vietą.

Atrinkti aikštės žaidėjai bando perimti kamuolį ir mesti jį į bėgiką. Jei „miesto“ žaidėjas supranta, kad neturės laiko pasiekti „namo“ nepasitepęs, jis gali sustoti ir bėgti į „miestą“ kartu su kitu savo komandos žaidėju. Jei žaidėjui pavyko nubėgti į „namą“ ir sugrįžti į „miestą“ nesūdytam, komanda gauna tašką. Jeigu kamuoliuką pagauna „lauko“ žaidėjas skriedamas arba jei „miesto“ žaidėjas nukentėjo bėgdamas, „miesto“ komanda gauna baudos tašką.

Žaidimas vyksta dviem etapais po 20 minučių. Kiekvieno kėlinio pabaigoje komandos apsikeičia vietomis.

Tada taškai skaičiuojami ir pagal jų skaičių nustatomas nugalėtojas.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė, erdvus kambarys

Reikalingi daiktai: kamuoliukas, apvalinukai

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Jūros karalius

Šį žaidimą reikia žaisti ant kranto, prie vandens. Pasirinkite vieną vairuotoją. Jis bus „jūros karalius“.

„Jūros karalius“ gyvena vandenyje, o kiti dalyviai eina maudytis ir jį erzinti. Jis turi pasivyti ir pasijuokti iš vieno žaidėjo. „Jūros karalius“ negali išlipti į krantą.

Jei „jūros karalius“ įžeidžia vieną iš žaidėjų, kitą kartą vairuotojas, tai yra, „jūros karalius“, bus kitas žaidėjas.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: tvenkinio krantas

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Gyvas taikinys

Jums reikia lygaus ploto ir iš anksto paruoštų sniego gniūžčių. Be to, turi būti pakankamai žaidėjų, kad jie būtų suskirstyti į dvi komandas. Žaidimo esmė – bėgti per zoną po priešo sniego gniūžtės ugnimi ir tuo pat metu išsisukti nuo smūgių.

Svetainėje per sniegą nupieštas didelis 20 metrų ilgio stačiakampis. Viena komanda, kuri bėgs, stovi prie starto linijos (prieš skersinę stačiakampio pusę), o kita, kuri šaudys, stovi palei aikštelę.

Pirmasis „perbėgėlių“ žaidėjas pakyla ir veržiasi palei aikštę prie priešingos ribos. Šiuo metu antrosios komandos žaidėjai turi mesti į jį sniego gniūžtes, bandydami pataikyti. Bėgantis žaidėjas gali austi, austi ir išsisukinėti, bet dažniausiai juda tiesia linija. Jei jis pasiekia nesužalotas, jo komanda gauna tašką. Ir jei jam pataiko sniego gniūžtė, jis išeina iš žaidimo.

Kai tik pirmasis žaidėjas pasiekia, antrasis pakyla ir pan. Visai komandai įveikus distanciją taškai skaičiuojami ir bėgikai tampa puolėjais.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: sniegas

Žaidimo mobilumas: mobilusis

kazokų plėšikai

Žaidimo dalyviai turi būti suskirstyti į dvi komandas: „plėšikų“ ir „kazokų“ komandą. Pagautiems „plėšikams“ „kazokai“ randa vietą – „požemį“, o tuo tarpu „plėšikai“ slepiasi.

Tada „kazokai“ pradeda paiešką, o „plėšiką“ reikia sugauti ir paliesti. Pagautas „plėšikas“ neturi teisės pabėgti. Visi kaliniai yra „požemyje“, juos saugo „kazokas“. „Plėšikai“ gali išlaisvinti bendražygį iš „požemio“, tačiau norėdami tai padaryti, jie turi paliesti „kalinį“. Ir jei jam nepavyks iš karto pabėgti, „kazokų“ sargybinis vėl gali jį sugauti. „Kazokas“ taip pat gali sugauti į pagalbą atėjusį „plėšiką“.

Žaidimas laikomas baigtu, kai visi „plėšikai“ yra „požemyje“. Tada žaidimą galima pradėti iš naujo, o dalyviai gali keistis vaidmenimis.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kreidelės

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Gaidžių peštynės

Ant lygaus ploto nupieštas didelis apskritimas. Į jį įeina du žaidėjai ir atsiklaupia vienas prieš kitą, kiekvienas prisisegęs prie diržo užpakalinę skarelę arba „uodegą“. Žaidėjų užduotis yra prisiartinti prie varžovo iš nugaros, nepakilus nuo kelių ir dantimis plėšti nosinę. Jūs negalite padėti sau rankomis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Reikalingi dalykai: du šalikai; kažkas, kas gali būti naudojama nubrėžti arba pažymėti apskritimą

Žaidimo vieta: bet kuri

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Lenktynės

Žaidimo dalyviai sustoja ratu. Į ratą patenka burtų keliu arba skaičiavimo eilės pagalba pasirinktas vairuotojas. Žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam taip, kad vairuotojas jo negautų. Žaidėjas, dėl kurio kaltės pagautas kamuolys, tampa kitu vairuotoju.

Šis žaidimas turi tam tikras taisykles.

1. Negalite ilgai laikyti kamuolio rankose.

2. Perduoti kamuolį galima įvairiais būdais: mesti per orą, ridenti ant žemės, atmušti nuo žemės. Galite susitarti iš anksto ir pasirinkti tik vieną kamuolio perdavimo būdą.

3. Žaidėjams leidžiama atlikti apgaulingus judesius, klaidingus perdavimus, metimus, apsisukimus ir pan.

4. Bet kuris žaidėjas, įskaitant vairuotoją, gali perimti iš apskritimo išskrendantį kamuolį.

Jei pageidaujama, žaidimas gali būti šiek tiek sudėtingas. Pavyzdžiui, susitarkite, kad žaidimo metu visi juda ratu į dešinę arba į kairę, arba visi, kurie praleido kamuolį, prisijungia prie vairuotojo ir taip pat bando perimti kamuolį.

3955 (30 per savaitę) / 03.15.16 10:00 /

Jie sako, kad judėjimas yra gyvenimas. Iš tiesų, sunku pervertinti lauko žaidimų svarbą mažiems vaikams ir vyresniems vaikams. Beveik bet kuris aktyvus žaidimas turi sudėtingą poveikį psichiniu, emociniu, socialiniu ir, žinoma, fiziniu lygmeniu. Lauko žaidimas yra ne tik pramoga, kurioje reikia judėti chaotiškai, čia galima įžvelgti kūrybišką požiūrį kiekviename judesyje. Motyvacija vaidina didelį vaidmenį žaidimo siužeto raidoje. Taip pat vystosi mažo žmogaus vaizduotė, Juk vaikai dažnai patys sugalvoja žaidimus, „sukurdami“ savo dalyvavimo juose taisykles.

Taigi, žaidžiant lauko žaidimus mergaitės gali išsiugdyti šias savybes:

  • greitis;
  • ištvermė;
  • vikrumas;
  • fizinė jėga;
  • fantazija;
  • atmintis;
  • reakcija.

Taip pat lavinama judesių koordinacija, suaktyvina Kvėpavimo sistema, kraujotaką ir geriau dirbti medžiagų apykaitos procesai kūnas.

„Gyvieji“ žaidimai ypač naudingi pernelyg aktyviems vaikams, kurie negali ilgai sėdėti vienoje vietoje. Tokiems vaikams reikia leisti išlieti savo energiją, nukreipiant ją tinkama linkme, kitaip jie tiesiog be tikslo „pyks“ ir atsiduos.

Žaidimai mergaitėms nuo 3 metų

Pagyvenęs 2-3 metai Vaikai jau vaikšto užtikrintai, gana gerai bėga, šliaužioja, gali lipti į nedidelį aukštį. Būtent šiems judesiams tokio amžiaus vaikams turėtų būti skirti žaidimai lauke. Galite žaisti namuose, bet geriausia gydomasis poveikis bus lauko veikla gatvėje. Dauguma žaidimų vaikams tinka tiek berniukams, tiek mergaitėms, nes šiame amžiuje lyčių skirtumai vis dar yra savavališki ir retai daro įtaką vaikų elgesiui bei pomėgiams.

  1. Žaidimas „Meška miške“.Ši pramoga gana sena, bet įvairaus amžiaus vaikai ją tiesiog dievina būdami 3 metų amžiaus. Žaisti turi būti ne mažiau kaip trys žmonės, iš kurių vienas turi būti suaugęs arba paauglys. Jis vaidins lokį. Meška sėdi ant kėdės ir „užmiega“ užsimerkusi. Kambarys virsta „mišku“. Žaidimo dalyviai, vaikai ir suaugusieji, pradeda „rinkti“ miške uogas ir grybus, pasilenkę paimti nematomus daiktus ir sudėti į nematomą krepšį. „Susirinkimo“ proceso metu galite šaukti vieni kitiems: „Ai! O! Tada visi „pastebi“ lokį ir, susikibę už rankų, eina link jo su žodžiais: „Paskinsiu miške nuo meškos daug spurgų. Na, lokys aklas, jis nebėgs paskui mane. Šaka staiga nulūš, meška mane persekios! Paskutinėje eilutėje lokys „pabunda“, tyliai urzgia, kad neišgąsdintų vaikų aštriu garsu, ir bėga iš paskos, bandydamas pasivyti. Šis iš pirmo žvilgsnio paprastas žaidimas lavina iš karto kelias vaiko savybes: lavina atmintį, greitį, reakciją, fizines jėgas per pritūpimus ir bėgimą, puikiai pakelia nuotaiką.
  2. Salki su gyvate. Vaikai stovi kambario centre. Įsijungia linksma, energinga muzika, pagal kurią visi dalyviai privalo šokti. Vaikams reikia leisti šokinėti, linksmintis ir šiek tiek pabėgioti. Tada muzika staiga nutrūksta, o vaikai pritūpia, „pasislėpę“ nuo gyvatės. Gyvatė, kurios vaidmenį atlieka suaugęs žmogus, „ieško“ vaikų, „ropojasi“ tarp jų. Svarbu, kad vaikas laikytųsi, o ne atsistotų, kad gyvatė jo „nepagautų“. Toks žaidimas ne tik pagerina mažylio nuotaiką, bet leidžia lavinti ir lavinti ištvermę.
  3. „Žąsys-žąsys“. Kitas garsus ir labai senas žaidimas vaikams, lavina atmintį ir reakcijos greitį. Vaikai stovi prie vienos kambario sienos, atlieka „žąsų“ vaidmenį. Suaugęs žmogus atsistoja priešais juos nedideliu atstumu ir pradeda žaidimą žodžiais „Žąsys! Žąsys! Vaikai turėtų atsakyti: „Ha! Cha! Cha! Šeimininkas klausia: „Ar nori valgyti? Vaikai atsako: „Taip! Taip! Taip!". Vedėja sako: „Na, skrisk! Tik pasirūpink savo sparnais! Vaikai turi bėgti nuo priešingos sienos į „namą“, o vadovas turi sugebėti pataikyti kuo daugiau vaikų.
  4. „Paukščiai lizduose“. Kiekvienas vaikas pasirenka savo „lizdelį“. Tai turėtų būti nedidelis aukštis virš grindų (10–15 cm), pavyzdžiui, didelis kubas ar dėžutė. Vedėja sako paukščiams: „Atėjo rytas! Skaisčiai šviečia saulė, paukščiai išskrenda iš lizdų ir ieško grūdų.“ Vaikai turi „išskristi“ iš lizdų šokinėdami ant grindų ir pritūpę ieškodami grūdų. Kai vedėjas praneša: „Lyja!“, visi jaunikliai turi turėti laiko „skristi“ atgal į savo lizdus.

Naudingas patarimas: jei jūsų vaikas negali naršyti žaidime ir atsiminti taisyklių, pasikvieskite kito suaugusiojo, pavyzdžiui, močiutės ar tėčio, pagalbą. Savo pavyzdžiu parodykite, kaip žaisti tą ar kitą žaidimą. Tegul vaikas pirmą kartą tiesiog žiūri, antrą kartą pažais su keliais suaugusiais, o kitą kartą pagal žaidimo taisykles galės pats nuspręsti, ką ir kada daryti. Atminkite, kad tokio amžiaus vaikams sunku atsiminti nurodymus, kuriuos bandote jiems paaiškinti žodžiais. Bet kita vertus, jie turi labai gerai išvystytas mėgdžiojimo savybes, o vaikai puikiai kartoja po suaugusiųjų net labiausiai sunkūs pratimai, jei jie pamatys jų įgyvendinimą savo akimis.

IN Pastaruoju metu Ne visi suaugusieji, o ką jau kalbėti apie vaikus, prisimena lauko žaidimų naudą gamtoje ar bent jau namuose namuose. Planšetės, mobilieji telefonai...

Lauko žaidimai 4-6 metų mergaitėms

IN vidutinis ikimokyklinio amžiaus merginos jau neblogai atlieka paprastus „moteriškus“ darbus, tad su jomis galima žaisti tinkamus aktyvius žaidimus. Pavyzdžiui, bus įdomu žaidimas „Pakabink skalbinius“. Jame turi dalyvauti bent du dalyviai, pavyzdžiui, mama ir dukra. Kiekvienas dalyvis gauna tą patį „išskalbtų“ skalbinių ir segtukų rinkinį. Pirmiausia reikia paprašyti tėčio, kad tarp kėdžių namuose ištemptų „drabužių virveles“. Jei tokią konstrukciją įmanoma padaryti gatvėje, tai bus dar geriau. Pagal komandą: „Į pradžią! Dėmesio! Kovas!" dalyviai pasikabina skalbinius ant virvės. Svarbu ne tik prisegti, o atsargiai, tolygiai pakabinti, kad greitai „išdžiūtų“. Laimės tas dalyvis, kuris užduotį atliks pirmas.

Dėl žaidimai „Susipažink su svečiais! taip pat reikės mažiausiai dviejų dalyvių. Įjungta bendras stalas dėti daug įvairių daiktų (iš vaikiškų žaislų): kubelių, mašinėlių, kamuoliukų ir kt. Tarp jų turėtų žavingai „pamesti“ keli vaikiškų patiekalų rinkiniai. Žaidimo tikslas – pasveikinti svečius ir padengti jiems stalą. Svečiai gali būti suaugusieji arba tiesiog jų mėgstami žaislai. Įsakymu dalyviai iš siūlomų daiktų turi pasirinkti tik tuos, kurie padės surengti „arbatos vakarėlį“ su svečiais.
Tokie žaidimai lauke lavina ne tik reakcijos ir mąstymo greitį, fizinę ištvermę aktyvūs veiksmai, bet ir padėti atlikti darbo švietimas kūdikis.

Taip pat Šiame amžiuje svarbu lavinti vaiko smulkiąją motoriką ir tikslumą. Tai galima padaryti naudojant šiuos žaidimus:

  1. "Kas gali greičiau atsitraukti?" Prie pagaliuko galo reikia pririšti virvelę (galite paimti flomasterią ar pieštuką). Tokios konstrukcijos daromos pagal žaidimo dalyvių skaičių. Gavę komandą, žaidėjai turi greitai suvynioti nėrinius aplink lazdą. Laimės tas, kuris užduotį atliks greičiausiai. Po pirmųjų bandymų žaidimą galite apsunkinti pakeitę taisykles, o nėrinius suvynioti delnų nugarėlėmis žemyn.
  2. "Neliesk manęs". Aplink kambarį dedamos „kliūtys“ kubelių ar smeigtukų pavidalu. Žaidimo tikslas yra nubėgti visą juostą, neatsitrenkiant į jokias kliūtis. Laimės tas, kuris tai padarys greičiau ir tiksliau.

Žaidimai pradinio mokyklinio amžiaus mergaitėms

Žaidimai sukurti mergaitėms amžius 7-10 metų, Paprastai jais siekiama lavinti emancipaciją, bendravimo įgūdžius, dėmesingumą ir atmintį. Įdomu yra žaidimas „Broken Fax“. Jis panašus į žaidimą „Broken Phone“, tačiau skirtas siauram žaidėjų ratui. Joje vienas iš dalyvių pirštu arba buku pieštuko puse ant kito nugaros nupieši paprastą figūrėlę ar raidę. Tas, kuris piešia ant nugaros, turi atkartoti piešinį ant popieriaus lapo. Rezultatas gali būti įdomus visiems. Jei žaidžia daugiau nei du žmonės, vaikai turi atsistoti vienas po kito ir pradėti žaisti nuo paskutinio eilėje, kuris po jo „piešimo“ pereis į stulpelio pradžią.

Žmogaus motorinė veikla (MA) – tai kryptingas judėjimo veiksmas, kurį jis sąmoningai ar nesąmoningai atlieka, kad nuspręstų...

"Jūros figūros"

Šį populiarų vaikišką žaidimą tikriausiai žino visi. Tai lavina vaizduotę, ištvermę ir atmintį. Žaidėjų skaičius neribojamas. Vedėjas nusisuka nuo išsirikiavusių žaidėjų ir garsiai ištaria tokius žodžius: „Jūra sujaudinta – vieną kartą! Jūra nerimauja – du! Jūra susijaudinusi – trys! Jūrinė figūra, sustingk ten, kur esi! Šiuo metu visi žaidėjai turi turėti laiko „užšalti“, pavaizduodami kokią nors jūros figūrą. Vadovas pasisuka ir pradeda eiti pro žaidėjus. Kai jis pasirenka vieną iš jų (paliečia arba pašaukia vardą), tada tas žaidėjas turi parodyti, kaip juda jo figūrėlė. Pavyzdžiui, kaip plaukia delfinas ar jūrų arkliukas. Turite atspėti numatytą personažą. Kitas vadovas yra tas, kuris pavaizdavo sudėtingiausią arba paprasčiausią figūrą. Kai žaisti jūros gabalus tampa nebeįdomu, galite paįvairinti taisykles, sugalvodami parodyti zoologijos sodo gyvūnus, muzikos instrumentai ir taip toliau.

Žaidimai mergaitėms nuo 10 metų

Merginos įeina 10 metų amžiaus Jie mėgsta žaisti gumytes ar žaidimus su šokdynėmis. Iš pažiūros paprasti, tokie žaidimai iš tikrųjų reikalauja gana daug fizinių pastangų ir įgūdžių. Jie leidžia merginai lavinti ištvermę ir reakcijos greitį.

"Gumytės"

Norint žaisti, reikia mažiausiai trijų žaidėjų. Du dalyviai tempia elastinę juostelę ant kojų, o trečiasis atlieka užduotį. Kaip atrama naudojama įprasta 2-3 metrų ilgio elastinė juosta. Žaidimo „Gumos juostos“ taisyklės yra labai paprastos ir, tiesą sakant, per pastaruosius dešimtmečius beveik nepasikeitė. Taigi privatus studentas turi atlikti pratimus be klaidų. Jei ji suklysta arba susipainioja, eilė atitenka kitam žaidėjui, o ankstesnis užima jo vietą. Pratimų rinkinys yra maždaug toks pat kaip ir paveikslėlyje.

Sėkmingai atlikus visus pratimus visiems dalyviams, bus galima pereiti į antrąjį žaidimo lygį tempiant elastinę juostą aukščiau, pavyzdžiui, iki kelių.

Žaidimai su šokdyne taip pat yra pagrįsti tam tikrų pratimų atlikimu. Tuo pačiu metu užduotys su šokinėjimo virve dažnai siejamos su užduotimi šokinėjant įvardinti vardus, objektus raidėmis ir pan. Patys šuoliai taip pat būna įvairaus sunkumo: „susukimai“, „kryžiuoti kojas“, „sukryžiuoti rankas“, „ant vienos kojos“ ir kt.

Jei jūsų vaikas nerodo susidomėjimo lauko žaidimais, pabandykite jam padėti. Galbūt mergina net nežino apie „gumas“ ar kitą įdomią veiklą, nesusijusią su televizija ar internetu. Pasakyk jai, pasiūlyk pažaisti kartu, jei nėra kompanijos. Vaikai lengvai įsitraukia į tokius žaidimus, jei turi gerą „partnerį“. Tokia pramoga taip pat atitrauks jus nuo kasdieninio šurmulio.

4 2